※追記有り。マナ加速シュダーン
2012年11月20日 TCG全般友人の披露宴で
ボジョレー飲み放題。ワインの判らぬ自分もビール、日本酒には目もくれずボジョりまくってみた。
黒沢風に言うならば正に鯨飲。最強モードに入ると不思議なもので、ワインが好きになった錯覚に陥る(味覚に異常をきたした)
……今朝目が覚めて
当然の後悔。
お久しぶりです。
長い旅行で一皮剥けたNewカウパ-だす。休みも多めにとってるので気分は上々ですw
唐突過ぎるが
金粉の睡蓮…
からのスフィンクスの啓示。
………夢がある。寧ろ夢しかないが。7ゲイン7ドローとかグリセルもクリビツな動きをしてみたいものである。
素直にバントコンに入れれば割りとマシなんだろうが
ドラン集団的祝福のビックマナっぷりを生かすべく、
どうにかして青要素を加えこれらを組み込んで、
4色ビックマナ(集団的祝福Ver)へと昇華させたい。
従来の劣化、若しくはバントコンの劣化にしかならない、という話は無視して
取り敢えず現環境の有用?なマナ加速手段から整理してみる。
※コスト順
・各種マナクリ
1番スマートかつ良テンポな手段ではあるが、2ターン目の動き(3マナ域)の量、避雷針としての意味合、1ターン目森の割合、相手の除去に依存する不安定さ、等々考慮すべき点は少なくない。
・マナの花
様々な点に置いて遥か見に分がある。が、好きな色を出せる点or実質1マナで唱えられる(その場合1回しか使えないが)点で差別化を計りたい。また、序盤は加速→マナの余る終盤はルーターの種等、手札に戻せる点を利用出来る可能性がない事もない。と色々書いたが結局、基本的には5枚目以降の劣化遥見。2マナ加速は貴重だし。
・遥か見
説明不要の強さ使い易さ。
・夜明け歩きの大鹿
生きたランパン。計3マナかかるが、汎用性は高い。少し違うが国境地帯のレインジャーとライバル。
・各種魔鍵
こちらも使い易い。3マナ以上ある状態では概ね遥か見に勝る性能か。
・ドルイドの保管庫
限定的ではあるが、爆発力がある。パーマネントである事も生かせる原初のうねりとの相性は悪くない。が緑祭殿の後釜としてはやはり不安定過ぎる。個人的に好きなのだが。
・レインジャーの道
高いポテンシャルを秘めていると思う。緑絡みのショクランを持って来れるのでダブシン含めドランが安定する。とは言え、4マナフルタップで次6か7マナ出るぜ。の動きが悠長な場面も多い。
・金粉の睡蓮
レインジャーの道と比較すると、割られ易さ、1マナ重い事が激しいネックだが8マナへのアクセスは驚異的。また、5マナで出してフルタップ、ではなく3マナ構えられる(実質2マナで隙がない)事が強い。性質上ビックマナやパーミと相性はよく、ビックマナパーミなるものがあるならば是非採用したい1枚。パーミで無くても未練ある魂などの単色3マナのアクションが取れるのは素敵。
・境界無き領土
7マナフルタップが辛過ぎる。せめてアンタップ状態なら悪さ出来そうだが……。これを唱えた後の後続も限定的過ぎる(マナ的に)。何度もデッキを考えては実用レベルに達する事が出来ない悩ましいカード。上陸のようなキーワードがあったとしても辛い。
こうして上げてみると狭いスタンにしちゃ割りと種類が豊富だった。
※書き忘れ。
・彩色の灯籠
多色なら有り難い。特化した能力だけに、これに頼り過ぎる構成だと当然脆過ぎるので構築の際は注意が必要。
・終息の器?
リアニが強い環境的にはマッチしてるが、流石に魔鍵か。好きな色を出せる事から多色を意識するならば、それこそ灯籠を優先してしまうし、墓地対策ならば他を優先したい。
メインから腐らない弱墓地対策、といったところだが、まさに器用貧乏。
今ドランで採用している
・遥か見
・大鹿
・魔鍵
・レインジャーの道
を数枚の
マナの花、彩色の灯籠、金粉の睡蓮あたりに差し替えてみてどうか、といったところかな。
取り敢えずデッキを組んで回してみよう。
ボジョレー飲み放題。ワインの判らぬ自分もビール、日本酒には目もくれずボジョりまくってみた。
黒沢風に言うならば正に鯨飲。最強モードに入ると不思議なもので、ワインが好きになった錯覚に陥る(味覚に異常をきたした)
……今朝目が覚めて
当然の後悔。
お久しぶりです。
長い旅行で一皮剥けたNewカウパ-だす。休みも多めにとってるので気分は上々ですw
唐突過ぎるが
金粉の睡蓮…
からのスフィンクスの啓示。
………夢がある。寧ろ夢しかないが。7ゲイン7ドローとかグリセルもクリビツな動きをしてみたいものである。
素直にバントコンに入れれば割りとマシなんだろうが
ドラン集団的祝福のビックマナっぷりを生かすべく、
どうにかして青要素を加えこれらを組み込んで、
4色ビックマナ(集団的祝福Ver)へと昇華させたい。
従来の劣化、若しくはバントコンの劣化にしかならない、という話は無視して
取り敢えず現環境の有用?なマナ加速手段から整理してみる。
※コスト順
・各種マナクリ
1番スマートかつ良テンポな手段ではあるが、2ターン目の動き(3マナ域)の量、避雷針としての意味合、1ターン目森の割合、相手の除去に依存する不安定さ、等々考慮すべき点は少なくない。
・マナの花
様々な点に置いて遥か見に分がある。が、好きな色を出せる点or実質1マナで唱えられる(その場合1回しか使えないが)点で差別化を計りたい。また、序盤は加速→マナの余る終盤はルーターの種等、手札に戻せる点を利用出来る可能性がない事もない。と色々書いたが結局、基本的には5枚目以降の劣化遥見。2マナ加速は貴重だし。
・遥か見
説明不要の強さ使い易さ。
・夜明け歩きの大鹿
生きたランパン。計3マナかかるが、汎用性は高い。少し違うが国境地帯のレインジャーとライバル。
・各種魔鍵
こちらも使い易い。3マナ以上ある状態では概ね遥か見に勝る性能か。
・ドルイドの保管庫
限定的ではあるが、爆発力がある。パーマネントである事も生かせる原初のうねりとの相性は悪くない。が緑祭殿の後釜としてはやはり不安定過ぎる。個人的に好きなのだが。
・レインジャーの道
高いポテンシャルを秘めていると思う。緑絡みのショクランを持って来れるのでダブシン含めドランが安定する。とは言え、4マナフルタップで次6か7マナ出るぜ。の動きが悠長な場面も多い。
・金粉の睡蓮
レインジャーの道と比較すると、割られ易さ、1マナ重い事が激しいネックだが8マナへのアクセスは驚異的。また、5マナで出してフルタップ、ではなく3マナ構えられる(実質2マナで隙がない)事が強い。性質上ビックマナやパーミと相性はよく、ビックマナパーミなるものがあるならば是非採用したい1枚。パーミで無くても未練ある魂などの単色3マナのアクションが取れるのは素敵。
・境界無き領土
7マナフルタップが辛過ぎる。せめてアンタップ状態なら悪さ出来そうだが……。これを唱えた後の後続も限定的過ぎる(マナ的に)。何度もデッキを考えては実用レベルに達する事が出来ない悩ましいカード。上陸のようなキーワードがあったとしても辛い。
こうして上げてみると狭いスタンにしちゃ割りと種類が豊富だった。
※書き忘れ。
・彩色の灯籠
多色なら有り難い。特化した能力だけに、これに頼り過ぎる構成だと当然脆過ぎるので構築の際は注意が必要。
・終息の器?
リアニが強い環境的にはマッチしてるが、流石に魔鍵か。好きな色を出せる事から多色を意識するならば、それこそ灯籠を優先してしまうし、墓地対策ならば他を優先したい。
メインから腐らない弱墓地対策、といったところだが、まさに器用貧乏。
今ドランで採用している
・遥か見
・大鹿
・魔鍵
・レインジャーの道
を数枚の
マナの花、彩色の灯籠、金粉の睡蓮あたりに差し替えてみてどうか、といったところかな。
取り敢えずデッキを組んで回してみよう。
くそみたいな日記書いてかけなかったので。
先週金曜珍しく参加。
最近MTG始めた友人と、飯行きがてら強引に。
Sideの解説して友人に本気デッキを貸し
僕は産廃寄せ集めの
赤白黒トークンで参戦♪
マナカーブ偏りあるし1t目アクション無いしダブシン少ない、という苦しい理由でショクランは進化する未開地で70%ケア。無問題
当たりも良く3-0で3パックと火柱ゲット○
30点を削りにいくコンセプトがはまって、スラ牙の荒海を乗り越えたのだろう。
相手の「え?!ライフもうこんだけ?」という心の声が聞こえ
てきそうで聞こえてはいないが。
友人の方も2-1オポでパック&火柱ゲット♪
友「デッキ借りたし火柱あげる」
自「あんがと。そんな君には1パック差し上げよう(キリ」
仕事の都合で金曜は基本出れないが、一気に2枚手に入って嬉しい。友人の厚意に感謝、ありがと〜m(__)m
因みに
友人にゆずったパックから
…………まさかのジェイスwww
スーパーめしまずwww
欲の無い方にはすんなり出るもんだ(笑)おめでとさん\^o^/
初参加にして良い思い出が出来てよかったい〜
先週金曜珍しく参加。
最近MTG始めた友人と、飯行きがてら強引に。
Sideの解説して友人に本気デッキを貸し
僕は産廃寄せ集めの
赤白黒トークンで参戦♪
マナカーブ偏りあるし1t目アクション無いしダブシン少ない、という苦しい理由でショクランは進化する未開地で70%ケア。無問題
当たりも良く3-0で3パックと火柱ゲット○
30点を削りにいくコンセプトがはまって、スラ牙の荒海を乗り越えたのだろう。
相手の「え?!ライフもうこんだけ?」という心の声が聞こえ
てきそうで聞こえてはいないが。
友人の方も2-1オポでパック&火柱ゲット♪
友「デッキ借りたし火柱あげる」
自「あんがと。そんな君には1パック差し上げよう(キリ」
仕事の都合で金曜は基本出れないが、一気に2枚手に入って嬉しい。友人の厚意に感謝、ありがと〜m(__)m
因みに
友人にゆずったパックから
…………まさかのジェイスwww
スーパーめしまずwww
欲の無い方にはすんなり出るもんだ(笑)おめでとさん\^o^/
初参加にして良い思い出が出来てよかったい〜
木曜の美嶋屋ドラフトに参加\^o^/
6ドラになりました。
組んだデッキはアゾリウス♪
1パック目に黒が強いパック(さし傷、6マナ神話等々)を引き、迷ったがアゾリウスの大司法官をピック。白の流れはよく、ゴルガリのおとりや共有の絆等でセレズニア意識しつつ。
下や下々に黒を意識してもらい逆回りでは綺麗にアゾリウスが集まりました。
1パック目で白い留置が集まったので、軽いインスタント&バットリで留置テンポを目指し、留置>>除去の意識がそもそも間違い。
留置4体だが……除去0は流石にないな(虚無使いのみ)。。
パッと見強そうなんだが。。組んでて怪しくはなった。。
バウンスは見なかったが……
拘引を取れるタイミングが1回あったのでそちらを優先すべきでした。ハンドの留置が切れたらビタ止まりするデッキが完成。
1 ドライアドの闘士
1 審問官の使い魔
1 1/3ペガサス
2 アゾリウスの拘引者
2 亡霊?(エンチャ破壊内蔵のやつ)
1 秘密を盗む者
1 臣下の魂
1 封鎖作戦
2 歌鳥
1 リーヴの空騎士
1 幽霊の将軍
1 アゾリウスの大司法官
2 空印のロック
1 虚無使い
1 騎士の勇気
1 ミジウムの外皮
1 払拭
2 素早い正義
どうでも良いがMOに続きまたもサイド含めレア0や。
クリーチャーばかりなので
暴突風、t赤で瞬間移動門がとれればガラっと変わっていた………は贅沢
薬術師の計略でもピックすべきだった。
1戦目 イゼットt白××
G1 先手。相手1マリ。自分ヌルキ。自分は平地が出るのが遅れたが、なんとかなりそうな臭い。と思いきや薬術師のオジサン出た〜
留置意味ないし、対処出来ず焼かれたりドローされたりで負け。
G2 相手1マリ。サイドからの超過1点がぶっささる……-4/0修正もぶっささる。2マナで3:1交換とかされて完敗
2戦目 ラクドスt緑×○×
G1 後手。自分1マリ。際どいダメージレースだが、打点3のラクドスビートが止まらず。
G2 押すムードでギリギリ勝ち。
G3 電謀超過キッツ〜〜w払拭かミジウムなきゃ無理っす〜。
3戦目 セレズニアt青
G1 ?。こちらの飛行が止まらず勝ち。
G2 浮遊障壁や雄弁家でて、チョ!?となるも警戒してた天空の目を払拭して空騎士と鳥トークンでコツコツして勝ち。
相手がたまたま何も引かないから良かったが何コツコツしてんの、自分のデッキ弱っ(笑
結果1-2のずーくー
数えてみたら
RTRドラはこれで15勝5負(1回4ドラ)。と思いの他良いwが、まだ好きなギルドは決まらない。。。
クリーチャー多いアゾリウスどうなるんだろ?と
流れも良かったのでアゾリウスを組んでみたが、本当にクリーチャーしかいないデッキになって失敗。故にガンが多すぎ。純粋に留置だけでは削り切れない構成になるようで失敗。留置10ぐらいとれればな〜w
アゾは飛行にエンチャはるイメージばかりなので空中捕食は2枚きっといたが
超過の1点や-4/0修整も意識してたら変わったのかな
とレアが前回やってもらったシールドともろ被ってる〜(笑
自分がシールドで取り切ったレアしか覚えてないが
雄弁家
イスペリア
正当な権威?
鐘楽のスフィンクス
等。
死儀礼シャーマン
墓所生まれの恐怖?
ショックランド
も被っていました。
楽しかった〜。
やってくれた方々ありがとうございましたm(__)m
6ドラになりました。
組んだデッキはアゾリウス♪
1パック目に黒が強いパック(さし傷、6マナ神話等々)を引き、迷ったがアゾリウスの大司法官をピック。白の流れはよく、ゴルガリのおとりや共有の絆等でセレズニア意識しつつ。
下や下々に黒を意識してもらい逆回りでは綺麗にアゾリウスが集まりました。
1パック目で白い留置が集まったので、軽いインスタント&バットリで留置テンポを目指し、留置>>除去の意識がそもそも間違い。
留置4体だが……除去0は流石にないな(虚無使いのみ)。。
パッと見強そうなんだが。。組んでて怪しくはなった。。
バウンスは見なかったが……
拘引を取れるタイミングが1回あったのでそちらを優先すべきでした。ハンドの留置が切れたらビタ止まりするデッキが完成。
1 ドライアドの闘士
1 審問官の使い魔
1 1/3ペガサス
2 アゾリウスの拘引者
2 亡霊?(エンチャ破壊内蔵のやつ)
1 秘密を盗む者
1 臣下の魂
1 封鎖作戦
2 歌鳥
1 リーヴの空騎士
1 幽霊の将軍
1 アゾリウスの大司法官
2 空印のロック
1 虚無使い
1 騎士の勇気
1 ミジウムの外皮
1 払拭
2 素早い正義
どうでも良いがMOに続きまたもサイド含めレア0や。
クリーチャーばかりなので
暴突風、t赤で瞬間移動門がとれればガラっと変わっていた………は贅沢
薬術師の計略でもピックすべきだった。
1戦目 イゼットt白××
G1 先手。相手1マリ。自分ヌルキ。自分は平地が出るのが遅れたが、なんとかなりそうな臭い。と思いきや薬術師のオジサン出た〜
留置意味ないし、対処出来ず焼かれたりドローされたりで負け。
G2 相手1マリ。サイドからの超過1点がぶっささる……-4/0修正もぶっささる。2マナで3:1交換とかされて完敗
2戦目 ラクドスt緑×○×
G1 後手。自分1マリ。際どいダメージレースだが、打点3のラクドスビートが止まらず。
G2 押すムードでギリギリ勝ち。
G3 電謀超過キッツ〜〜w払拭かミジウムなきゃ無理っす〜。
3戦目 セレズニアt青
G1 ?。こちらの飛行が止まらず勝ち。
G2 浮遊障壁や雄弁家でて、チョ!?となるも警戒してた天空の目を払拭して空騎士と鳥トークンでコツコツして勝ち。
相手がたまたま何も引かないから良かったが何コツコツしてんの、自分のデッキ弱っ(笑
結果1-2のずーくー
数えてみたら
RTRドラはこれで15勝5負(1回4ドラ)。と思いの他良いwが、まだ好きなギルドは決まらない。。。
クリーチャー多いアゾリウスどうなるんだろ?と
流れも良かったのでアゾリウスを組んでみたが、本当にクリーチャーしかいないデッキになって失敗。故にガンが多すぎ。純粋に留置だけでは削り切れない構成になるようで失敗。留置10ぐらいとれればな〜w
アゾは飛行にエンチャはるイメージばかりなので空中捕食は2枚きっといたが
超過の1点や-4/0修整も意識してたら変わったのかな
とレアが前回やってもらったシールドともろ被ってる〜(笑
自分がシールドで取り切ったレアしか覚えてないが
雄弁家
イスペリア
正当な権威?
鐘楽のスフィンクス
等。
死儀礼シャーマン
墓所生まれの恐怖?
ショックランド
も被っていました。
楽しかった〜。
やってくれた方々ありがとうございましたm(__)m
RtR 8-4ドラフト
2012年11月8日 TCG全般先日MOをやる機会があったので参加した8-4ドラの話。
DN初めてからはドラフト全て記述してますが、かなり久々のドラフトで普通に嬉しい。
1-1 集団的祝福f^_^;(赤黒ギル魔、戦慄掘りフォイル流し)
1-2 フロストバーン
1-3 またフロストバーンw
初手ボムでうまく行けば下&下々に赤黒。しかしセレズニアの流れ悪。パック偏ってるだけかもしれないが。逆にイゼット流れよし。結果的に下に赤い強いとこ流しながら自分も赤青という愚行
次で青に期待したい
2-1 シャーマン。本来ならば余裕の空印のロックな感じ。(他、議事会、打ち上げ、ならず者)
2-2 イゼチャ!
2-3 滅殺の火?…ムム??
2-4 穴あけ!!?
2-5 嘲笑者
2-6 ラクドス門
赤黒の流れは期待していなかったのだが………
割と早い段階で赤青いけたので枚数的に余裕有りとみて、早めのマナ基盤確保。赤青t穴空けかな〜
3-1 フロストバーンw弱パックだが下手ピックで生物不足ワンチャンだったので。(アゾチャ、報復の矢、癒しケンタ、かささぎ)
3-2 迷うが飛行術の探求2枚目。赤防衛0/4だったかも。ミス。&暴れ玉石1周するか凄く微妙なライン…(結果1周してラッキー)
3-3 血暴れの巨人?解鎖で5/4トランプルのやつ。ウマ〜
瞬間移動門も見ずレアも1枚も使えなかったものの
フロストバーン×3と飛行術×2というインチキ臭いデッキに仕上がった。4マナ5点クロック×3とアンブロ土地2枚も強い。若干の生物不足とタフ4の少なさに不安を覚えるが、優良どころはピック出来たので強いと思う。
〜出来上がったデッキは以下〜
〜クリーチャー12枚〜
1 嘲笑者
1 電術師
3 フロストバーン
1 ゆすり屋
2 かささぎ
2 暴れ玉石
1 ルーン翼?
1 血暴れの巨人?
〜スペル9枚〜
1 ミジウムの外皮(払拭)
2 飛行術の探求
1 イゼットチャーム
1 滅殺の火
1 麻痺の掌握
1 穴あけ三昧
1 思考閃光(超過付き1点火力)
1 爆発の衝撃
〜土地19〜
赤青門2 赤黒門1 ならず者の道2島6 山7 沼1
1戦目 ラクドス×○○
G1 後手。フロストバーンに穴空けられ、暴れ玉石打ち上げられ…余裕の負け。ですよね〜。かささぎ1回パンチしに行ったのはミスかも。
G2 フロストバーン+飛行術+ミジウムの外皮で鉄板パターン。
G3 お互い1マリ。相手土地2でつまって生物2体出すも流石に脅威でない。
ならず者、思考閃光OUT→払拭、1点火力(インプ見た)等in(後手は嘲笑者も抜きたかったな〜)
2戦目 セレズニア○○
G1 先手。ケンタの伝令→イゼチャ。かささぎ着地。ケンタの癒し手→滅殺の火。呪禁サイ出るも土地でかささぎ通して勝ちパターン。
G2 序盤削って、玉石にならず者。本体火力でgg
嘲笑者OUT→払拭IN
3戦目 セレズニア○×○
G1 後手。相手1マリ。かささぎ+飛行術→2回目で報復の矢。終盤にグリフィンに+2警戒つくが、なんとか削り切り勝ち。
G2 相手大量の鳥トークンで殴る。フロストバーンで耐え、ならず者した玉石で殴る→の殴り合いでお互いライフ致死圏内。最後1体残しのほぼフルパンをフォグられて負け。2枚目は流石に無理っすm(__)mケアしても負け?だったかな。
G3 自分1マリ。相手の3/3をフロストバーン等で耐えて少し膠着→恐らく今引きのバットリを同じく今引きの穴空けでシャクッてフロストバーン飛ばして勝ち。引き強〜〜
8回やってマリガン2回は少しラッキー♪毎度2t目のフロストバーンは強く
3-0は出来たが
ならず者の道2枚の土地19は要検討。
〜良い理由〜
・対ラクドス以外で優秀(スペリ扱い)
・最後の一押しが大事なデッキ
・ルーター、思考閃光あるので土地多くても良いかな
〜悪い理由〜
・3色でタイト
・2枚並ぶと……(初手にあったり)
・2t目フロストバーン出来るかどうか
・フロストバーンのパンプ(これはまあいい)
迷うが、1枚抜いて払拭や超過1点?あたりが無難かな。
DN初めてからはドラフト全て記述してますが、かなり久々のドラフトで普通に嬉しい。
1-1 集団的祝福f^_^;(赤黒ギル魔、戦慄掘りフォイル流し)
1-2 フロストバーン
1-3 またフロストバーンw
初手ボムでうまく行けば下&下々に赤黒。しかしセレズニアの流れ悪。パック偏ってるだけかもしれないが。逆にイゼット流れよし。結果的に下に赤い強いとこ流しながら自分も赤青という愚行
次で青に期待したい
2-1 シャーマン。本来ならば余裕の空印のロックな感じ。(他、議事会、打ち上げ、ならず者)
2-2 イゼチャ!
2-3 滅殺の火?…ムム??
2-4 穴あけ!!?
2-5 嘲笑者
2-6 ラクドス門
赤黒の流れは期待していなかったのだが………
割と早い段階で赤青いけたので枚数的に余裕有りとみて、早めのマナ基盤確保。赤青t穴空けかな〜
3-1 フロストバーンw弱パックだが下手ピックで生物不足ワンチャンだったので。(アゾチャ、報復の矢、癒しケンタ、かささぎ)
3-2 迷うが飛行術の探求2枚目。赤防衛0/4だったかも。ミス。&暴れ玉石1周するか凄く微妙なライン…(結果1周してラッキー)
3-3 血暴れの巨人?解鎖で5/4トランプルのやつ。ウマ〜
瞬間移動門も見ずレアも1枚も使えなかったものの
フロストバーン×3と飛行術×2というインチキ臭いデッキに仕上がった。4マナ5点クロック×3とアンブロ土地2枚も強い。若干の生物不足とタフ4の少なさに不安を覚えるが、優良どころはピック出来たので強いと思う。
〜出来上がったデッキは以下〜
〜クリーチャー12枚〜
1 嘲笑者
1 電術師
3 フロストバーン
1 ゆすり屋
2 かささぎ
2 暴れ玉石
1 ルーン翼?
1 血暴れの巨人?
〜スペル9枚〜
1 ミジウムの外皮(払拭)
2 飛行術の探求
1 イゼットチャーム
1 滅殺の火
1 麻痺の掌握
1 穴あけ三昧
1 思考閃光(超過付き1点火力)
1 爆発の衝撃
〜土地19〜
赤青門2 赤黒門1 ならず者の道2島6 山7 沼1
1戦目 ラクドス×○○
G1 後手。フロストバーンに穴空けられ、暴れ玉石打ち上げられ…余裕の負け。ですよね〜。かささぎ1回パンチしに行ったのはミスかも。
G2 フロストバーン+飛行術+ミジウムの外皮で鉄板パターン。
G3 お互い1マリ。相手土地2でつまって生物2体出すも流石に脅威でない。
ならず者、思考閃光OUT→払拭、1点火力(インプ見た)等in(後手は嘲笑者も抜きたかったな〜)
2戦目 セレズニア○○
G1 先手。ケンタの伝令→イゼチャ。かささぎ着地。ケンタの癒し手→滅殺の火。呪禁サイ出るも土地でかささぎ通して勝ちパターン。
G2 序盤削って、玉石にならず者。本体火力でgg
嘲笑者OUT→払拭IN
3戦目 セレズニア○×○
G1 後手。相手1マリ。かささぎ+飛行術→2回目で報復の矢。終盤にグリフィンに+2警戒つくが、なんとか削り切り勝ち。
G2 相手大量の鳥トークンで殴る。フロストバーンで耐え、ならず者した玉石で殴る→の殴り合いでお互いライフ致死圏内。最後1体残しのほぼフルパンをフォグられて負け。2枚目は流石に無理っすm(__)mケアしても負け?だったかな。
G3 自分1マリ。相手の3/3をフロストバーン等で耐えて少し膠着→恐らく今引きのバットリを同じく今引きの穴空けでシャクッてフロストバーン飛ばして勝ち。引き強〜〜
8回やってマリガン2回は少しラッキー♪毎度2t目のフロストバーンは強く
3-0は出来たが
ならず者の道2枚の土地19は要検討。
〜良い理由〜
・対ラクドス以外で優秀(スペリ扱い)
・最後の一押しが大事なデッキ
・ルーター、思考閃光あるので土地多くても良いかな
〜悪い理由〜
・3色でタイト
・2枚並ぶと……(初手にあったり)
・2t目フロストバーン出来るかどうか
・フロストバーンのパンプ(これはまあいい)
迷うが、1枚抜いて払拭や超過1点?あたりが無難かな。
パソコンの調子が悪い…………………
DNは出先で携帯が多いので良いのだけれど(笑
近頃アクセス数がやたら多い!!沢山日記書いているから当たり前だが有り難い事です。
解析では『集団的祝福 デッキレシピ』でのアクセスが多い!需要無いと思っていたのに驚き。
自分も手持ちの中で好きなデッキなので嬉しい。
そこで今回は
集団的祝福と良相性のカードBest10〜無理矢理10こ選出〜
※限がないのでドランカラーで選びます。
※押すカードはほぼ決まってる&序盤押されるので今回はゲインを評価高めに見ます。
※スラーグ牙などのただ強は殿堂入りとし、このデッキだからこそ強いカードを考えていきます。
少しでも参考になれば幸いですm(__)m
1 未練ある魂
説明不要中の不要。
2 高まる献身
リンリンと比べると見劣りしますが、1枚で沢山横に並ぶ5マナは案外貴重で1〜2枚は悪くない。マナ順的にもグッド♪
3 夜明け歩きの大鹿&各種魔鍵
デッキの構成上マナ加速は必須ですが両者共に序盤は加速、土地の揃った終盤はアタッカーとして使えるのは嬉しい。
4 イニストラードの君主、ソリン
+3/+3した絆魂トークンが素晴らしい。ただトークン出すペースが悠長だな〜
5 大天使の霊堂?
横に並べる構成上ガヴォニーに目がいきがちだが、このデッキでは常在型能力>サイズで見たいのでこちらのが評価高い。まあ両方入るのだが。
6 黄金夜の救い手?(天使のやつ)
降霊術で華々しくないデビュー、並べるデッキの基本(笑 ゲインだけ見れば牙の倍近くになったりね。
7 原初ガラク
3/3→生き残れば祝福からの6ドローが豪快で気持ち良い。
8 ボーラスの信奉者
集団的祝福はれても決めれない時強そう。絡み根あたりをサクるに止まりそうだが果たして。
9 群れの癒し手
出る度2点は嬉しいね。ただ除去耐性を考えると若干トロスターニかな〜
10 グリセルの信奉者
はれてる前提だが(笑 その気になればゲイン量は半端ない。
サイド候補に上がるか際どいラインまで上げていきました。
これも有りじゃない?てのあればコメント下さい♪
DNは出先で携帯が多いので良いのだけれど(笑
近頃アクセス数がやたら多い!!沢山日記書いているから当たり前だが有り難い事です。
解析では『集団的祝福 デッキレシピ』でのアクセスが多い!需要無いと思っていたのに驚き。
自分も手持ちの中で好きなデッキなので嬉しい。
そこで今回は
集団的祝福と良相性のカードBest10〜無理矢理10こ選出〜
※限がないのでドランカラーで選びます。
※押すカードはほぼ決まってる&序盤押されるので今回はゲインを評価高めに見ます。
※スラーグ牙などのただ強は殿堂入りとし、このデッキだからこそ強いカードを考えていきます。
少しでも参考になれば幸いですm(__)m
1 未練ある魂
説明不要中の不要。
2 高まる献身
リンリンと比べると見劣りしますが、1枚で沢山横に並ぶ5マナは案外貴重で1〜2枚は悪くない。マナ順的にもグッド♪
3 夜明け歩きの大鹿&各種魔鍵
デッキの構成上マナ加速は必須ですが両者共に序盤は加速、土地の揃った終盤はアタッカーとして使えるのは嬉しい。
4 イニストラードの君主、ソリン
+3/+3した絆魂トークンが素晴らしい。ただトークン出すペースが悠長だな〜
5 大天使の霊堂?
横に並べる構成上ガヴォニーに目がいきがちだが、このデッキでは常在型能力>サイズで見たいのでこちらのが評価高い。まあ両方入るのだが。
6 黄金夜の救い手?(天使のやつ)
降霊術で華々しくないデビュー、並べるデッキの基本(笑 ゲインだけ見れば牙の倍近くになったりね。
7 原初ガラク
3/3→生き残れば祝福からの6ドローが豪快で気持ち良い。
8 ボーラスの信奉者
集団的祝福はれても決めれない時強そう。絡み根あたりをサクるに止まりそうだが果たして。
9 群れの癒し手
出る度2点は嬉しいね。ただ除去耐性を考えると若干トロスターニかな〜
10 グリセルの信奉者
はれてる前提だが(笑 その気になればゲイン量は半端ない。
サイド候補に上がるか際どいラインまで上げていきました。
これも有りじゃない?てのあればコメント下さい♪
セレズニアビートという選択肢
2012年11月6日 TCG全般白濃いめのセレズニアを組んでみた。
トリコトラフトとリアニ、コントロールが多いのでメインから強く意識していったらこうなった。
3 審問官の使い魔
4 教区の勇者
4 町民の結集
3 サリア
4 アヴァブルックの町長
2 悪鬼の狩人
4 銀刃の聖騎士
1 歓喜の天使
3 荘厳の大天使
4 怨恨
2 セレチャ
2 信仰の戒め
1 忘却の輪
7 11 6 4
4 4 1
まだ問題のリアニとは回せていないが。。。。まあ良いか
1t目 教区
2t目 町民or町長
3t目 銀刃or町長
の流れは強い。
サリアと町民の結集が共存しているのはナンセンスだが特別困らず、それを補って余り有る強さ。
役割の被る梟さんも最近のメタだと割りとやれる子。サリアと並んでも強い。相手を遅らせれば有り難いし、打ち消せるなら積極的に使っていく。
爆発力のある反面、灼熱の槍等インスタントで裁かれると弱いのがネックなデッキだが多少は緩和。また脳筋の癌である各種リセットを遅らせれるだけで偉い。ただ同型に弱い上、終盤引くと萎えるので3枚は多いかも……
信仰の戒め?は試しに入れたがなかなか。牙ゲラルフは当然として、除去が無いと解れば効率の良い強化手段になりえる。ただオリビア出されると………
枚数要調整。
※対リアニでの修復の有無には細心の注意を。中速セレズは絶対駄目
同型にサイズ負けし、引き次第でゾンビに多少の速度負けをするが
トラフトとコントロールの多さが目を引くのでデッキの選択としては有りかも程度
悪鬼の狩人の枚数をどうするか。減らすor抜くにしても同型に強く、このデッキだと割りと残るので非常に悩ましい
サイズ感の無いこの手のデッキだとやはりスラーグ牙連打が辛い……オワタ〜〜〜
トリコトラフトとリアニ、コントロールが多いのでメインから強く意識していったらこうなった。
3 審問官の使い魔
4 教区の勇者
4 町民の結集
3 サリア
4 アヴァブルックの町長
2 悪鬼の狩人
4 銀刃の聖騎士
1 歓喜の天使
3 荘厳の大天使
4 怨恨
2 セレチャ
2 信仰の戒め
1 忘却の輪
7 11 6 4
4 4 1
まだ問題のリアニとは回せていないが。。。。まあ良いか
1t目 教区
2t目 町民or町長
3t目 銀刃or町長
の流れは強い。
サリアと町民の結集が共存しているのはナンセンスだが特別困らず、それを補って余り有る強さ。
役割の被る梟さんも最近のメタだと割りとやれる子。サリアと並んでも強い。相手を遅らせれば有り難いし、打ち消せるなら積極的に使っていく。
爆発力のある反面、灼熱の槍等インスタントで裁かれると弱いのがネックなデッキだが多少は緩和。また脳筋の癌である各種リセットを遅らせれるだけで偉い。ただ同型に弱い上、終盤引くと萎えるので3枚は多いかも……
信仰の戒め?は試しに入れたがなかなか。牙ゲラルフは当然として、除去が無いと解れば効率の良い強化手段になりえる。ただオリビア出されると………
枚数要調整。
※対リアニでの修復の有無には細心の注意を。中速セレズは絶対駄目
同型にサイズ負けし、引き次第でゾンビに多少の速度負けをするが
トラフトとコントロールの多さが目を引くのでデッキの選択としては有りかも程度
悪鬼の狩人の枚数をどうするか。減らすor抜くにしても同型に強く、このデッキだと割りと残るので非常に悩ましい
サイズ感の無いこの手のデッキだとやはりスラーグ牙連打が辛い……オワタ〜〜〜
構築〜当たり前の話〜
2012年11月4日 TCG全般ブロック構築で強かったデッキ(カード)が次期スタンを彩る
というのは有名な話で、、、、、、
現環境で言えば未練&無形コンビを使おうと誰しもが1度は思ったはず。そして、以下の4種16枚のカードから初めようとしたのではなかろうか…
4 町民の結集
4 深夜の出没
4 未練ある魂
4 無形の美徳
これらに青を足し調整した形がSCGかどっかのエスパートークンである。
同じ形で調整してみても仕方ないので、今回は赤白t黒の方向で考えてみようと思う。
まず誰しもが考えうるコンセプトの整った3種のカードと、赤の強みである火力を足してみる。
4 クレンコの命令←
4 町民の結集
4 深夜の出没
4 未練ある魂
4 地獄乗り←
4 無形の美徳
4 農民の結集←
4 火柱←
4 灼熱の槍←
お〜なんと綺麗なレシピな事かw
16枚のトークンスペルとそれを後押しする
12枚の全体強化スペル
回してみる……………
当たり前だが少し弱いな(笑
2〜3マナ多過ぎもっさりのマナカーブ的な話はおいておくとして
根本的な理由としては恐らく、それぞれのカードの役割が被り過ぎている、という事。
除去を散らすという話と似ているが、こなす役割が被っている=受けが狭いという事でありデッキの適応力が乏しいという事(攻める意味でも)。それで良い場合もあるのだが長くなるので。。。
『デッキのコンセプトを揃えろ』というのは至極当然であり最もなのだが、その上で落とす影の色濃さを常に天秤にかけていきたい。
とはいえ、安価なカードで組めるというのは普及の観点から見ても素敵。
加えてダメージ効率、速度の点でもそこまで悪くはないので(4t目スラーグ的に考えて)
あれやこれやともっと汚いレシピにしていこうと思います。
というか出来上がったが、採用カードが個人趣味過ぎて自慰過ぎるのでレシピは割愛しとこう
というのは有名な話で、、、、、、
現環境で言えば未練&無形コンビを使おうと誰しもが1度は思ったはず。そして、以下の4種16枚のカードから初めようとしたのではなかろうか…
4 町民の結集
4 深夜の出没
4 未練ある魂
4 無形の美徳
これらに青を足し調整した形がSCGかどっかのエスパートークンである。
同じ形で調整してみても仕方ないので、今回は赤白t黒の方向で考えてみようと思う。
まず誰しもが考えうるコンセプトの整った3種のカードと、赤の強みである火力を足してみる。
4 クレンコの命令←
4 町民の結集
4 深夜の出没
4 未練ある魂
4 地獄乗り←
4 無形の美徳
4 農民の結集←
4 火柱←
4 灼熱の槍←
お〜なんと綺麗なレシピな事かw
16枚のトークンスペルとそれを後押しする
12枚の全体強化スペル
回してみる……………
当たり前だが少し弱いな(笑
2〜3マナ多過ぎもっさりのマナカーブ的な話はおいておくとして
根本的な理由としては恐らく、それぞれのカードの役割が被り過ぎている、という事。
除去を散らすという話と似ているが、こなす役割が被っている=受けが狭いという事でありデッキの適応力が乏しいという事(攻める意味でも)。それで良い場合もあるのだが長くなるので。。。
『デッキのコンセプトを揃えろ』というのは至極当然であり最もなのだが、その上で落とす影の色濃さを常に天秤にかけていきたい。
とはいえ、安価なカードで組めるというのは普及の観点から見ても素敵。
加えてダメージ効率、速度の点でもそこまで悪くはないので(4t目スラーグ的に考えて)
あれやこれやともっと汚いレシピにしていこうと思います。
というか出来上がったが、採用カードが個人趣味過ぎて自慰過ぎるのでレシピは割愛しとこう
PTQ行けず脳内構築に勤しんだ結果
2012年11月3日 TCG全般解ってはいたけど仕事でPTQ行けずふてくされ中(笑
休憩中考えたデッキを
携帯のメモから『新・心ない召喚』
只の脳内構築なので至らないとこも多々
見にくいですがど〜ぞ
心無4黒
脅迫3黒
価格2黒
衰微2緑黒
戦慄1赤黒
切断2黒
門蔦4緑
斧折4緑
解放1緑
オリビ3赤黒
死者3青黒
スラ牙3緑
贈与2黒黒
グリセ1黒黒黒
黒緑4 赤黒2 青黒2(←M10)
黒緑4 赤黒2 赤青2(←ショックランド)
黒緑1 赤青1(←門)
沼2 森3 山1 島1
17 12 8 6
ブン回りとしては
1t 脅迫
2t ハートレス
3t 門を這う蔦&斧折りの守護者?
4t グリセル
という4t目にグリセルの流れ。
まあ無理だわ
3tにハートレスから5マナクリーチャー
若しくは
4tに防衛マナクリから5マナクリーチャー
という保険もあるので5マナ多め
門を這う蔦→防衛マナクリという流れは苦笑を誘うだろうが
自分的には立派だと思う
休憩中考えたデッキを
携帯のメモから『新・心ない召喚』
只の脳内構築なので至らないとこも多々
見にくいですがど〜ぞ
心無4黒
脅迫3黒
価格2黒
衰微2緑黒
戦慄1赤黒
切断2黒
門蔦4緑
斧折4緑
解放1緑
オリビ3赤黒
死者3青黒
スラ牙3緑
贈与2黒黒
グリセ1黒黒黒
黒緑4 赤黒2 青黒2(←M10)
黒緑4 赤黒2 赤青2(←ショックランド)
黒緑1 赤青1(←門)
沼2 森3 山1 島1
17 12 8 6
ブン回りとしては
1t 脅迫
2t ハートレス
3t 門を這う蔦&斧折りの守護者?
4t グリセル
という4t目にグリセルの流れ。
まあ無理だわ
3tにハートレスから5マナクリーチャー
若しくは
4tに防衛マナクリから5マナクリーチャー
という保険もあるので5マナ多め
門を這う蔦→防衛マナクリという流れは苦笑を誘うだろうが
自分的には立派だと思う
MTGルーリング質問
2012年11月2日 TCG全般 コメント (3)Divine Deflection / 神聖なる反撃(X)(白)
インスタントクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次にあなたやあなたがコントロールするパーマネントに与えられるダメージをX点軽減する。これによりダメージが軽減される場合、神聖なる反撃はそのクリーチャーかプレイヤーに同じ点数のダメージを与える。
について少し質問。
※トリコトラフトのミラーマッチに於いて
自分残ライフ5だとします。
相手がトラフトと瞬唱でアタックしアタック状態の4/4天使トークンが出ました。
自分トラフトでトラフトをブロック。
ダメージ解決前に自分が神聖なる反撃をx=6で瞬唱を対象に唱えた場合
無事解決されれば
自分への5点とトラフトへの1点を軽減し相手の瞬唱に6点与える予定。
問題は
神聖なる反撃(x=6)を瞬唱を対象に唱えた際、対応して相手が修復の天使を唱え瞬唱をブリンクした場合どちらになるでしょう。
1 神聖なる反撃が立ち消えし、軽減もされず、自分のトラフトは死亡し残ライフ1になる。
2 神聖なる反撃の軽減効果のみ適用され、自分のトラフトは生き残り残ライフ5のまま。
1になると思っていましたが、2の気もしてきた。(どっちも見当違いだったらすいません)
解り辛い説明ですが
どなたかお答え下さいm(__)m
一応こんな記述あり。
〜以下引用〜
・対象に取るのは、ダメージを与え返すクリーチャーかプレイヤーのみである。神聖なる反撃の解決時に不正な対象となっていた場合、神聖なる反撃は打ち消され、軽減もダメージの与え返しも発生しない。
・神聖なる反撃が解決した後は、その対象が適正かどうかはチェックされない。後にその対象が被覆や呪禁などを持ったとしてもダメージの与え返しは発生する。実際にダメージが与えられる際に神聖なる反撃がその対象にダメージを与えられなくなっていた場合(戦場を離れているなど)、ダメージの与え返しがなくなるだけで、それでも軽減はされる。
・軽減されるパーマネント(あるいは自分自身)は、ダメージが実際に与えられる際に決定する。この際、単一のパーマネントに限らず、複数のパーマネントや自分自身を選択してよい。
・与えられるダメージの量がXよりも大きい場合、合計X点分を好きなように振り分けてよい。同時に与えられる複数の発生源からのダメージを軽減できる(戦闘中など)。
・与えられるダメージの量がX点よりも大きい場合、どの発生源からのダメージを軽減するかを振り分ける。これは移し変え効果ではない。軽減効果の一部としてダメージを与える。その際のダメージの発生源は神聖なる反撃になる。
インスタントクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次にあなたやあなたがコントロールするパーマネントに与えられるダメージをX点軽減する。これによりダメージが軽減される場合、神聖なる反撃はそのクリーチャーかプレイヤーに同じ点数のダメージを与える。
について少し質問。
※トリコトラフトのミラーマッチに於いて
自分残ライフ5だとします。
相手がトラフトと瞬唱でアタックしアタック状態の4/4天使トークンが出ました。
自分トラフトでトラフトをブロック。
ダメージ解決前に自分が神聖なる反撃をx=6で瞬唱を対象に唱えた場合
無事解決されれば
自分への5点とトラフトへの1点を軽減し相手の瞬唱に6点与える予定。
問題は
神聖なる反撃(x=6)を瞬唱を対象に唱えた際、対応して相手が修復の天使を唱え瞬唱をブリンクした場合どちらになるでしょう。
1 神聖なる反撃が立ち消えし、軽減もされず、自分のトラフトは死亡し残ライフ1になる。
2 神聖なる反撃の軽減効果のみ適用され、自分のトラフトは生き残り残ライフ5のまま。
1になると思っていましたが、2の気もしてきた。(どっちも見当違いだったらすいません)
解り辛い説明ですが
どなたかお答え下さいm(__)m
一応こんな記述あり。
〜以下引用〜
・対象に取るのは、ダメージを与え返すクリーチャーかプレイヤーのみである。神聖なる反撃の解決時に不正な対象となっていた場合、神聖なる反撃は打ち消され、軽減もダメージの与え返しも発生しない。
・神聖なる反撃が解決した後は、その対象が適正かどうかはチェックされない。後にその対象が被覆や呪禁などを持ったとしてもダメージの与え返しは発生する。実際にダメージが与えられる際に神聖なる反撃がその対象にダメージを与えられなくなっていた場合(戦場を離れているなど)、ダメージの与え返しがなくなるだけで、それでも軽減はされる。
・軽減されるパーマネント(あるいは自分自身)は、ダメージが実際に与えられる際に決定する。この際、単一のパーマネントに限らず、複数のパーマネントや自分自身を選択してよい。
・与えられるダメージの量がXよりも大きい場合、合計X点分を好きなように振り分けてよい。同時に与えられる複数の発生源からのダメージを軽減できる(戦闘中など)。
・与えられるダメージの量がX点よりも大きい場合、どの発生源からのダメージを軽減するかを振り分ける。これは移し変え効果ではない。軽減効果の一部としてダメージを与える。その際のダメージの発生源は神聖なる反撃になる。
RTRシールド〜自分へのメモ含〜
2012年11月2日 TCG全般 コメント (1)※昨日のコピペ
前回の日記の続きは……(笑
今日試してみて散々でした。。。いやそのせいではないですが。。。最後に書きます。自分のスタイル崩したくない方は見ない方が吉○
今日久しぶりにリミテッドをやりましたのでその話を忘れないうちに。
RTRのシールドはプレリの3回のみでギルドパック無しは初で、色んなカラーの可能性があり面白かった。
今迄やった事のないミスを連発(:_;)ミスって、焦ってまたミス。これはやばい………こんなに脆いものなんだな
……隣にはあの人が(笑
ミスが新たなミスを生み
なんかずっとふわふわしていました。故いつも以上に記憶が曖昧ですが
〜自分が犯した有り得ないミスを綴ろう〜
※全て自分アゾリウス、相手ラクドスt青緑
・+2警戒エンチャとレアエンチャを重ね張りし警戒を忘れて殴らず……ちょ〜
とか幽霊の将軍?ブロックに使うつもりないのにアタック行かずw、ちょちょちょ(相手は解鎖のみなのに)他クリでも何度もやり完全に錯乱状態であります
・続く相手ターン(長いよ)。
相手場に解鎖状態の6/4と2/2再生。自分残14の場に幽霊の将軍のみ土地は4のみ。たしかハンドに天空の目と+2警戒エンチャや先制絆魂バットリを抱えて、相手アタック後2/2飛行×2出して6/4をブロック(この時打ち上げは予想していた、無ければラッキー)。予想通り打ち上げられて、(解鎖6/4:更地)残12の場をつくられる超馬鹿な2-2交換!!&ここなら打ち上げられてもいい、とか思っていたのが謎リウス(エンチャ、バットリの2枚をハンドに抱えた上、自分のデッキはただでさえクリーチャー少ないのに、です。リスク高すぎる博打)。一応+2警戒エンチャがハンドにあるから打ち上げでシャクられる前に先にここで使わせとこう、それから安全にでかぶつと2/2警戒トークン出そうかなとかいう頭だったが、、、、案の定その後クリーチャー引かずハンドにバットリやエンチャ抱えたまま6/4に殴られ馬鹿な負け(笑
6/4の対処がサイズUP以外ハンドになく、苦しい試合ではありますが
普通に考えて素直に6点スルーで残8のエンドに天空の目でよかった。
相手が打ち上げ構えてターン返したとしても(もってる前提で)
そこで鳥に+2警戒エンチャから→打ち上げでしゃくられたとして(6/4のみ:将軍&鳥)の場で打ち上げから2点もらい残6。その後2体ブロックで、打ち上げ使わせた上での互いに更地ワンチャンあった。これが正解だった。
・報復の矢の使いどころ。序盤の2/2先制解鎖に本体もらって早々に使ったこと。
自分としては
1つ前の試合でエンチャサイクルの赤と黒を見ていて相手エンチャ多い印象。6/4に2つつけられ10/7トランプル可とかを見ていた。食らってからでないと使えず取り返し利かない事が多いという評価のカードだったので早めに使ってしまった。
が、この試合は上述の残14の試合に続きます。3/3先制はどうにかして、6/4等のでかぶつ、若しくは辛抱してエンチャ付いたでかぶつに使う事を考えるべきだった。というかクリーチャー少な過ぎて耐えられない〜
以下言い訳に過ぎないが
3番目はともかく、始めの2つは普段ならやらないはずなのに!!!MTG始めた頃アタックいかない友人を見てありえん、と思う事しかなかったのに(笑)まさかなるとは
理由があるとすれば
前の日記でたまたまプレイングどうの言っていて自分なりの方法を変に意識した事と、
何より自分よりうまい人が隣で自分のプレイを見てくれて後でアドバイスくれるぜ、と思うと平常心ではいれなかった本当に(笑
知らない人なら全く関係ないのだが
自分はこんなんじゃない!いい加減良いとこ見せなくては、は〜と思うと何でも空回るもんですね〜
本当にやばかった。MTG史上最高。しかし勝手に刺激的で楽しい時間でした♪ありがとうございます。
〜本日の唯一の好プレイ〜
・(相手にフロストバーン&解鎖6/4:自分に1/4のみで残6)のパワー6マスブロのじり貧な展開。
ハンドのバットリと報復の矢で、(相手にフロストバーン:自分に1/4で残2)の場へちゃんと導けた。普通か(笑)結局落としましたが互いのトップ次第でひっくり返る可能性あったのでよし。
とプールの構築に関してですが
全体を通してバランス悪いがカードパワーが高くかなり良いプールでありました。。しっかりプレイしてやれれば全部勝てたかもしれないのが非常に悔しい。
・呪文がとにかく強い(アゾチャ3、刺し傷3、打ち上げ2(笑)
・爆弾レアが3枚(エクスペリアと鐘楽と、青白レアエンチャ。エンチャは押されるので修正活かせず使い辛かったがまあ強い)
問題点としては
・各色にクリーチャーがおらずメインカラーの白にエンチャが多い。
自分は取り敢えずアゾリウスとラクドスを形に出来、唯一使った事のないギルドのアゾリウスを選択しました。両方クリーチャー少な過ぎるよ…………残りの緑も…どの色と組んでも足らない印象
帰ってプール広げているが、構築はそんなミスってはいないと感じました。人により門衛やマナクリの後ろ向きなバントカラーの可能性もあったようで、そこは完全に盲点で認識不足でした。
構築の際に個人的に選択肢として上がったコントロールに寄ったたエスパーカラーにやはりワンチャンあったかもしれない。
やはり基本は後ろ向きでアゾチャや門衛、1/3飛行等で耐え、刺し傷で耐えフィニッシャーに繋げる形。この構成だと白のエンチャ群は抜ける訳でまぁどっちもどっちかな、といった感じ。ただ自分に貼るエンチャが抜けるぶんこっちが正解だったかも
とリミテの大半がドラフトばかりのせいか、本来好きなはずの多色化の目が弱くなっている。知らぬ間に無駄に3色を拒み過ぎていた感がある
ドラフトでは確かに2色が安定して強いが(一概には言えませんが)、
より遅いシールドとなると別。3色のうま味をもっと加味しなければならない。
〜前回の続き〜
将棋の上達方法と近いのであれば以下の事が言えます。
これは自分が人に将棋を教える際必ず言うことであり将棋界では正論(笑
・ノータイムで絶体指さない
一見、一択の解答であっても、可能な限り可能性を考慮することで選択が変わる事がある。その大切さを理解する。MTGでは相手に迷惑かかるので駄目だが将棋は秒読みを目一杯使うべき。またノータイム癖があると考えないので上達しないのが1番の理由。これはMTGにも言えそうなので治そう。
・感想戦を行う
MTGでも互いが土地の順番からドロー順まで全て覚えてなければ駄目だが、可能なこと。やれば必ず上達はするはず。感想戦でしか見えないものは多い。
・観戦する
岡目八目。将棋では観戦すると新しい手が見えてくる。
・自分の対戦を俯瞰する
上と同じ理由。対戦に集中して尚、もう一人の自分は入りこまないスタンスというか…恐らく慣れが必要で難しいと思う。
うまい人は当たり前に出来てるんだろう。
一度に全部やろうとせず一つ一つこなしていこうと思う゜▽゜)
前回の日記の続きは……(笑
今日試してみて散々でした。。。いやそのせいではないですが。。。最後に書きます。自分のスタイル崩したくない方は見ない方が吉○
今日久しぶりにリミテッドをやりましたのでその話を忘れないうちに。
RTRのシールドはプレリの3回のみでギルドパック無しは初で、色んなカラーの可能性があり面白かった。
今迄やった事のないミスを連発(:_;)ミスって、焦ってまたミス。これはやばい………こんなに脆いものなんだな
……隣にはあの人が(笑
ミスが新たなミスを生み
なんかずっとふわふわしていました。故いつも以上に記憶が曖昧ですが
〜自分が犯した有り得ないミスを綴ろう〜
※全て自分アゾリウス、相手ラクドスt青緑
・+2警戒エンチャとレアエンチャを重ね張りし警戒を忘れて殴らず……ちょ〜
とか幽霊の将軍?ブロックに使うつもりないのにアタック行かずw、ちょちょちょ(相手は解鎖のみなのに)他クリでも何度もやり完全に錯乱状態であります
・続く相手ターン(長いよ)。
相手場に解鎖状態の6/4と2/2再生。自分残14の場に幽霊の将軍のみ土地は4のみ。たしかハンドに天空の目と+2警戒エンチャや先制絆魂バットリを抱えて、相手アタック後2/2飛行×2出して6/4をブロック(この時打ち上げは予想していた、無ければラッキー)。予想通り打ち上げられて、(解鎖6/4:更地)残12の場をつくられる超馬鹿な2-2交換!!&ここなら打ち上げられてもいい、とか思っていたのが謎リウス(エンチャ、バットリの2枚をハンドに抱えた上、自分のデッキはただでさえクリーチャー少ないのに、です。リスク高すぎる博打)。一応+2警戒エンチャがハンドにあるから打ち上げでシャクられる前に先にここで使わせとこう、それから安全にでかぶつと2/2警戒トークン出そうかなとかいう頭だったが、、、、案の定その後クリーチャー引かずハンドにバットリやエンチャ抱えたまま6/4に殴られ馬鹿な負け(笑
6/4の対処がサイズUP以外ハンドになく、苦しい試合ではありますが
普通に考えて素直に6点スルーで残8のエンドに天空の目でよかった。
相手が打ち上げ構えてターン返したとしても(もってる前提で)
そこで鳥に+2警戒エンチャから→打ち上げでしゃくられたとして(6/4のみ:将軍&鳥)の場で打ち上げから2点もらい残6。その後2体ブロックで、打ち上げ使わせた上での互いに更地ワンチャンあった。これが正解だった。
・報復の矢の使いどころ。序盤の2/2先制解鎖に本体もらって早々に使ったこと。
自分としては
1つ前の試合でエンチャサイクルの赤と黒を見ていて相手エンチャ多い印象。6/4に2つつけられ10/7トランプル可とかを見ていた。食らってからでないと使えず取り返し利かない事が多いという評価のカードだったので早めに使ってしまった。
が、この試合は上述の残14の試合に続きます。3/3先制はどうにかして、6/4等のでかぶつ、若しくは辛抱してエンチャ付いたでかぶつに使う事を考えるべきだった。というかクリーチャー少な過ぎて耐えられない〜
以下言い訳に過ぎないが
3番目はともかく、始めの2つは普段ならやらないはずなのに!!!MTG始めた頃アタックいかない友人を見てありえん、と思う事しかなかったのに(笑)まさかなるとは
理由があるとすれば
前の日記でたまたまプレイングどうの言っていて自分なりの方法を変に意識した事と、
何より自分よりうまい人が隣で自分のプレイを見てくれて後でアドバイスくれるぜ、と思うと平常心ではいれなかった本当に(笑
知らない人なら全く関係ないのだが
自分はこんなんじゃない!いい加減良いとこ見せなくては、は〜と思うと何でも空回るもんですね〜
本当にやばかった。MTG史上最高。しかし勝手に刺激的で楽しい時間でした♪ありがとうございます。
〜本日の唯一の好プレイ〜
・(相手にフロストバーン&解鎖6/4:自分に1/4のみで残6)のパワー6マスブロのじり貧な展開。
ハンドのバットリと報復の矢で、(相手にフロストバーン:自分に1/4で残2)の場へちゃんと導けた。普通か(笑)結局落としましたが互いのトップ次第でひっくり返る可能性あったのでよし。
とプールの構築に関してですが
全体を通してバランス悪いがカードパワーが高くかなり良いプールでありました。。しっかりプレイしてやれれば全部勝てたかもしれないのが非常に悔しい。
・呪文がとにかく強い(アゾチャ3、刺し傷3、打ち上げ2(笑)
・爆弾レアが3枚(エクスペリアと鐘楽と、青白レアエンチャ。エンチャは押されるので修正活かせず使い辛かったがまあ強い)
問題点としては
・各色にクリーチャーがおらずメインカラーの白にエンチャが多い。
自分は取り敢えずアゾリウスとラクドスを形に出来、唯一使った事のないギルドのアゾリウスを選択しました。両方クリーチャー少な過ぎるよ…………残りの緑も…どの色と組んでも足らない印象
帰ってプール広げているが、構築はそんなミスってはいないと感じました。人により門衛やマナクリの後ろ向きなバントカラーの可能性もあったようで、そこは完全に盲点で認識不足でした。
構築の際に個人的に選択肢として上がったコントロールに寄ったたエスパーカラーにやはりワンチャンあったかもしれない。
やはり基本は後ろ向きでアゾチャや門衛、1/3飛行等で耐え、刺し傷で耐えフィニッシャーに繋げる形。この構成だと白のエンチャ群は抜ける訳でまぁどっちもどっちかな、といった感じ。ただ自分に貼るエンチャが抜けるぶんこっちが正解だったかも
とリミテの大半がドラフトばかりのせいか、本来好きなはずの多色化の目が弱くなっている。知らぬ間に無駄に3色を拒み過ぎていた感がある
ドラフトでは確かに2色が安定して強いが(一概には言えませんが)、
より遅いシールドとなると別。3色のうま味をもっと加味しなければならない。
〜前回の続き〜
将棋の上達方法と近いのであれば以下の事が言えます。
これは自分が人に将棋を教える際必ず言うことであり将棋界では正論(笑
・ノータイムで絶体指さない
一見、一択の解答であっても、可能な限り可能性を考慮することで選択が変わる事がある。その大切さを理解する。MTGでは相手に迷惑かかるので駄目だが将棋は秒読みを目一杯使うべき。またノータイム癖があると考えないので上達しないのが1番の理由。これはMTGにも言えそうなので治そう。
・感想戦を行う
MTGでも互いが土地の順番からドロー順まで全て覚えてなければ駄目だが、可能なこと。やれば必ず上達はするはず。感想戦でしか見えないものは多い。
・観戦する
岡目八目。将棋では観戦すると新しい手が見えてくる。
・自分の対戦を俯瞰する
上と同じ理由。対戦に集中して尚、もう一人の自分は入りこまないスタンスというか…恐らく慣れが必要で難しいと思う。
うまい人は当たり前に出来てるんだろう。
一度に全部やろうとせず一つ一つこなしていこうと思う゜▽゜)
はい
では予定のない日の主な休日の過ごし方w題名とww
※時間は目安
・将棋観戦、対極……(6h)
・MTG……(2〜4h)
・録画したテレビを見る……(2〜4h)
興味の無さがひしひしと伝わってきます。
どうでしょうかこの充実っぷり。そこには幸せが詰まっています。
そしてつくづく思います。
将棋とMTG………やはり似てるよっっっ!!!正にソレ、てのが多い事多い事。
自分はこと将棋に限っては思春期ブランク省いても、かれこれ15年以上やっています。
無意識にトップメタのデッキを将棋の戦形に例えたりしてしまいます(^^ゞ
自慢ですが棋力でいえば将棋人口の1/4〜50には入るでしょう
MTGで考えてみて下さい。1/40の難しさを(笑
そんな自分が………
将励会員(プロへの登竜門的機関)相手だと小学生にも勝てません。コロッと負けます。実力が違います。今迄費やしてきた努力が違います。加えて天武の才
そして驚くのは
僕を楽々圧殺するその小さな戦士達ですら、プロになれるのは一握り中の一握りなのです。その歳から、その実力で、純粋に死に物狂いで将棋を指し続けて……ほんの一握りなんです。プロになれるのは。殆どの子は厳しい年齢制限により退会処分です。
……………何を言いたいかと言えば、いかにプロ棋士が凄いか!!!
いやいや
その凄いプロ棋士がMTGを真剣にやったら凄腕プレイヤーになれるのではないか、ということ
彼らは曲面曲面で100%に限りなく近い解答を見つけます。厳しく見積もって90%以下をミスとしてもミスを絶対しない。
考えただけでワクワクしますね(笑
という下らない話。
と
自分は何故弱いか(MTG)
運要素の全くない将棋と、MTGを比較するのもどうかしてるが、どんな地元でも勝つ人が勝つべくして勝つ!!MTG界でそれは紛れも無い事実で、運では片付けられない実力がものを言う何よりの証。
まずプレイングから……
ある程度の実力があればプレイングにさほど差はない、それは間違い勘違い。上は果てしないはず。そもそも勝つ人負ける人では見えているもの見てるものが違うと思う。そこは将棋と同じ。
『MTG?突き詰めればまじ運ゲー。オレある程度の域には達したぜ´Д`)』とか思っていても自分が井の中のかわずだと知らされる日は必ずくるだろう。
その世界の人と対面し同じデッキを回したとしても、運意外の要素でパーフェクトに不利がつく為、その分負けがこむことしょう。
明確な解答は見つからないにせよ、どうすれば一つ上のプレイングが出来るのか考えてみた。
……続きは次回ww
では予定のない日の主な休日の過ごし方w題名とww
※時間は目安
・将棋観戦、対極……(6h)
・MTG……(2〜4h)
・録画したテレビを見る……(2〜4h)
興味の無さがひしひしと伝わってきます。
どうでしょうかこの充実っぷり。そこには幸せが詰まっています。
そしてつくづく思います。
将棋とMTG………やはり似てるよっっっ!!!正にソレ、てのが多い事多い事。
自分はこと将棋に限っては思春期ブランク省いても、かれこれ15年以上やっています。
無意識にトップメタのデッキを将棋の戦形に例えたりしてしまいます(^^ゞ
自慢ですが棋力でいえば将棋人口の1/4〜50には入るでしょう
MTGで考えてみて下さい。1/40の難しさを(笑
そんな自分が………
将励会員(プロへの登竜門的機関)相手だと小学生にも勝てません。コロッと負けます。実力が違います。今迄費やしてきた努力が違います。加えて天武の才
そして驚くのは
僕を楽々圧殺するその小さな戦士達ですら、プロになれるのは一握り中の一握りなのです。その歳から、その実力で、純粋に死に物狂いで将棋を指し続けて……ほんの一握りなんです。プロになれるのは。殆どの子は厳しい年齢制限により退会処分です。
……………何を言いたいかと言えば、いかにプロ棋士が凄いか!!!
いやいや
その凄いプロ棋士がMTGを真剣にやったら凄腕プレイヤーになれるのではないか、ということ
彼らは曲面曲面で100%に限りなく近い解答を見つけます。厳しく見積もって90%以下をミスとしてもミスを絶対しない。
考えただけでワクワクしますね(笑
という下らない話。
と
自分は何故弱いか(MTG)
運要素の全くない将棋と、MTGを比較するのもどうかしてるが、どんな地元でも勝つ人が勝つべくして勝つ!!MTG界でそれは紛れも無い事実で、運では片付けられない実力がものを言う何よりの証。
まずプレイングから……
ある程度の実力があればプレイングにさほど差はない、それは間違い勘違い。上は果てしないはず。そもそも勝つ人負ける人では見えているもの見てるものが違うと思う。そこは将棋と同じ。
『MTG?突き詰めればまじ運ゲー。オレある程度の域には達したぜ´Д`)』とか思っていても自分が井の中のかわずだと知らされる日は必ずくるだろう。
その世界の人と対面し同じデッキを回したとしても、運意外の要素でパーフェクトに不利がつく為、その分負けがこむことしょう。
明確な解答は見つからないにせよ、どうすれば一つ上のプレイングが出来るのか考えてみた。
……続きは次回ww
美嶋屋シールド(私用)
2012年11月1日 TCG全般 コメント (1)くけさんその後体調の方はどうでしょうか?
しんどいようでしたらご連絡下さいね。
行けそうであれば18時過ぎ到着をめどに迎います。でいいかな?
AM6:40現在ポツポツと雨が降ってきました、、、帰りなら自宅まで送る事は可能です。
くれぐれも無理をなさらぬ様お大事にして下さい!
と、これ見ててもし今日暇な方いたら美嶋屋でシールドやりましょう(笑
ワンチャン人きてくれ〜
構築でも何でもいいです。
休みなので時間も合わせます。
名古屋の方のリンク増やしたいなあ
しんどいようでしたらご連絡下さいね。
行けそうであれば18時過ぎ到着をめどに迎います。でいいかな?
AM6:40現在ポツポツと雨が降ってきました、、、帰りなら自宅まで送る事は可能です。
くれぐれも無理をなさらぬ様お大事にして下さい!
と、これ見ててもし今日暇な方いたら美嶋屋でシールドやりましょう(笑
ワンチャン人きてくれ〜
構築でも何でもいいです。
休みなので時間も合わせます。
名古屋の方のリンク増やしたいなあ
集団的祝福Part2
2012年10月30日 TCG全般 コメント (2)前回書いたスラーグ牙うんぬんを意識しつつ
前々々々回くらいに続編をほったらかした集団的祝福のある程度の完成形をメモ
4 絡根の霊
4 未練ある魂
1 情ガラク
2 スラーグ牙
2 白高まる
2 デカガラク
3 孔蹄ビヒモス
1 セレチャ
1 衰微
2 血統の切断
4 遥か見
3 セレズニア魔鍵
1 ゴルガリ魔鍵
3 レインジャ-の道
3 集団的祝福
緑白4 緑黒3 (M10土地)
緑白4 緑黒4 (ショックランド)
ガボニー2 礼堂2
森2 平地2 沼1
17 10 8
0 8 8 4 6 3 0 3
0 2 0 2
自分自信のデッキへの理解を深める為徒然なるままに記述
〜生物〜
絡み根、未練、ガラク2種、牙、白高まる等 により前回分悪かったコントロール(全体除去&ピン除去)に強い構成を意識。
各種魔鍵も、序盤のマナ加速兼中終盤のアタッカー、評決の返しに殴れるのもいい。
〜加速手段〜
2-4-6or7の動きが理想的ではあるが、まあ4t目5マナでOK。
全体強化&マナ加速の観点からある種盲目的に8積みしたマナクリは解雇。確約されたマナ加速が必要なこのデッキではマナクリは些か不安定であった為。
マナクリに比べ1テンポ遅いが、比較的妨害され辛く安定した
遥か見、魔鍵、レインジャーの道を採用。
これらに土地24を加えマナベースは計35枚とデッキの6割を占める為、5ターン目6マナ(祝福)は硬い。土地が10枚並ぶのは普通…
反面デッキの中身が薄いのが不安材料。FBなどアド取れるカードを多く採用したい。
〜干渉手段〜
環境的に悪くない血統の切断を採用。FBもテンポ良く打てるのも好感触。
情けガラクは除去、クロック、ビヒモスサーチとそこそこの使い勝手。
衰微は魔鍵、リング、地下世界の人脈あたりを割れるのはナイス。色的に最序盤打てないのが微妙。
セレチャは抜けかも。このデッキでバットリはあまり必要ないし2/2トークンを出すに留まる事が多い。
また序盤弱い(生物が絡根、未練くらい)このデッキでパワー5以上リムーブも噛み合わない。とはいえ天使をリムーブ出来るのは悪くないので迷うところ。
コピーデッキと対戦。
・ジャンドコン○(リターンが稀に間に合って少し困るが強迫のが痛い)
・ドランリアニ△(天使はいいがビヒモスが怖い)
・バントコン△(否認、中略辛い)
・ゾンビ×(メイン辛い)
牙は気にならない。
が予想通り打ち消しと早いデッキが辛い。特に後者はいい具合に除去引いたり5キルのぶんしない限り厳しい。
前者は微量の強迫で、後者は癒し手やトロスターニを積んでどこまでやれるか試したい。真っ直ぐにライフを削りにくる赤単、ラクドスは何とかなりそうなもんだがどうだろう。
対バントに於いて早めに出るジェイスが厳しい事もわかった。
と対戦はしていないが、トリコトラフトの様なクロパー気味のデッキは
青足して評決入れたとしてもどうにもならなそう
恐らく諦めるしかないだろう……
前回の祝福デッキレシピよりは大幅に安定し、打ち消しの少ない中速デッキには勝てる仕様になったのは大きな進歩。
ゾンビに対して戦えるようにしたい。
〜Side有力候補〜
・強迫(2)
・脳食願望(1)
・追加のデカガラク(1)
・究極の価格(1)
・血統の切断(1)
・ゴルガリチャーム(1)
・ケンタウルスの癒し手(3)
・トロスターニ(1)
・安全なる眠り?(2)
・忘却の輪(2)
〜迷い中〜
・地の封印?
・帰化
・真髄の針
・神聖なる報い
・金輪際
・終末
・機知の終わり
・歓喜の天使
・グリセル
あたり
なにかよさ気なものや構成があれば軽くアドバイス頂けると助かりますm(__)m
前々々々回くらいに続編をほったらかした集団的祝福のある程度の完成形をメモ
4 絡根の霊
4 未練ある魂
1 情ガラク
2 スラーグ牙
2 白高まる
2 デカガラク
3 孔蹄ビヒモス
1 セレチャ
1 衰微
2 血統の切断
4 遥か見
3 セレズニア魔鍵
1 ゴルガリ魔鍵
3 レインジャ-の道
3 集団的祝福
緑白4 緑黒3 (M10土地)
緑白4 緑黒4 (ショックランド)
ガボニー2 礼堂2
森2 平地2 沼1
17 10 8
0 8 8 4 6 3 0 3
0 2 0 2
自分自信のデッキへの理解を深める為徒然なるままに記述
〜生物〜
絡み根、未練、ガラク2種、牙、白高まる等 により前回分悪かったコントロール(全体除去&ピン除去)に強い構成を意識。
各種魔鍵も、序盤のマナ加速兼中終盤のアタッカー、評決の返しに殴れるのもいい。
〜加速手段〜
2-4-6or7の動きが理想的ではあるが、まあ4t目5マナでOK。
全体強化&マナ加速の観点からある種盲目的に8積みしたマナクリは解雇。確約されたマナ加速が必要なこのデッキではマナクリは些か不安定であった為。
マナクリに比べ1テンポ遅いが、比較的妨害され辛く安定した
遥か見、魔鍵、レインジャーの道を採用。
これらに土地24を加えマナベースは計35枚とデッキの6割を占める為、5ターン目6マナ(祝福)は硬い。土地が10枚並ぶのは普通…
反面デッキの中身が薄いのが不安材料。FBなどアド取れるカードを多く採用したい。
〜干渉手段〜
環境的に悪くない血統の切断を採用。FBもテンポ良く打てるのも好感触。
情けガラクは除去、クロック、ビヒモスサーチとそこそこの使い勝手。
衰微は魔鍵、リング、地下世界の人脈あたりを割れるのはナイス。色的に最序盤打てないのが微妙。
セレチャは抜けかも。このデッキでバットリはあまり必要ないし2/2トークンを出すに留まる事が多い。
また序盤弱い(生物が絡根、未練くらい)このデッキでパワー5以上リムーブも噛み合わない。とはいえ天使をリムーブ出来るのは悪くないので迷うところ。
コピーデッキと対戦。
・ジャンドコン○(リターンが稀に間に合って少し困るが強迫のが痛い)
・ドランリアニ△(天使はいいがビヒモスが怖い)
・バントコン△(否認、中略辛い)
・ゾンビ×(メイン辛い)
牙は気にならない。
が予想通り打ち消しと早いデッキが辛い。特に後者はいい具合に除去引いたり5キルのぶんしない限り厳しい。
前者は微量の強迫で、後者は癒し手やトロスターニを積んでどこまでやれるか試したい。真っ直ぐにライフを削りにくる赤単、ラクドスは何とかなりそうなもんだがどうだろう。
対バントに於いて早めに出るジェイスが厳しい事もわかった。
と対戦はしていないが、トリコトラフトの様なクロパー気味のデッキは
青足して評決入れたとしてもどうにもならなそう
恐らく諦めるしかないだろう……
前回の祝福デッキレシピよりは大幅に安定し、打ち消しの少ない中速デッキには勝てる仕様になったのは大きな進歩。
ゾンビに対して戦えるようにしたい。
〜Side有力候補〜
・強迫(2)
・脳食願望(1)
・追加のデカガラク(1)
・究極の価格(1)
・血統の切断(1)
・ゴルガリチャーム(1)
・ケンタウルスの癒し手(3)
・トロスターニ(1)
・安全なる眠り?(2)
・忘却の輪(2)
〜迷い中〜
・地の封印?
・帰化
・真髄の針
・神聖なる報い
・金輪際
・終末
・機知の終わり
・歓喜の天使
・グリセル
あたり
なにかよさ気なものや構成があれば軽くアドバイス頂けると助かりますm(__)m
RTRゲームデイで〜い
2012年10月28日 TCG全般 コメント (1)プレイマットゲト〜♪
……ならず!!!!
結果はなんやかんやTOP6でシングルいけたが1没
まあ当然だ罠。
最低限のショックランドがなんとか集まり
念願のデッキで参戦できたので、それだけで満足♪
構築の大会は実に一月ぶりである。
自分で使うのすら難しいだけに相手の軽ミスからとれた試合が多い。
今日は計5戦やった訳ですが
ドランリアニとジャンドが多いですな
感想としてはスラーグ牙多過ぎw
予想はしていたけど、あまりの出現率にビビるわ。
5戦で計10匹くらい出されたか(笑
まあ自分もスラーグ牙コピートークン含め20匹くらい出したが(ドヤ
牙相手にどんな立ち回りするかは、スタンに於いて大きな課題の一つ。
ビートの場合、生半可な速度では捲られる展開が多そう。
牙出されても気にならないデッキを考えたいものです。
という事で
パッと思いついた牙出されても気にならなそうなとこをざっとメモ
〜?継続的なタップ手段〜
・タミヨウ
・地下牢の霊
・RTRの留置エンチャント
・戦慄の感覚
・各種タッパー
〜?継続的コントロール脱出〜
・オリビア
・意思の作話師
・ニコルw
〜?コンバットで有利な形〜
・先制(2段攻撃)付与
・パワー3先制
・荘園のガーゴイル
・ロットロ
・ウルフィ-の報復者(再生3/3)
・ウルフィ-の銀心
・トークンと接死絆魂土地
〜?コンセプトで勝つ〜
・パーミ
・集団的祝福(オーバーキル)
・孔蹄のビヒモス(オーバーキル)
・牙採用デッキ以上の受けデッキ
・各種コンボ
微妙なとこを上げてみた。牙だけを見ても仕方ないがまずはここから
※??に関しては生かさず殺さずで、牙同様『離れるとやっかいシリーズ』の静穏の天使への解答にも成り得るので評価高めに考えます
個人的に荘園のガーゴイルあたりは有力そうなので試してみたい。
破壊不可を活かし至高の評決、タミヨウあたりをつっこんだ形になるだろうか。ジェイスも積んで。。つまらんな〜。。
……それにしっくり来ない。
次は何組もう…
よし、世紀の実験を実践レベルにもっていこう´Д`)
……ならず!!!!
結果はなんやかんやTOP6でシングルいけたが1没
まあ当然だ罠。
最低限のショックランドがなんとか集まり
念願のデッキで参戦できたので、それだけで満足♪
構築の大会は実に一月ぶりである。
自分で使うのすら難しいだけに相手の軽ミスからとれた試合が多い。
今日は計5戦やった訳ですが
ドランリアニとジャンドが多いですな
感想としてはスラーグ牙多過ぎw
予想はしていたけど、あまりの出現率にビビるわ。
5戦で計10匹くらい出されたか(笑
まあ自分もスラーグ牙コピートークン含め20匹くらい出したが(ドヤ
牙相手にどんな立ち回りするかは、スタンに於いて大きな課題の一つ。
ビートの場合、生半可な速度では捲られる展開が多そう。
牙出されても気にならないデッキを考えたいものです。
という事で
パッと思いついた牙出されても気にならなそうなとこをざっとメモ
〜?継続的なタップ手段〜
・タミヨウ
・地下牢の霊
・RTRの留置エンチャント
・戦慄の感覚
・各種タッパー
〜?継続的コントロール脱出〜
・オリビア
・意思の作話師
・ニコルw
〜?コンバットで有利な形〜
・先制(2段攻撃)付与
・パワー3先制
・荘園のガーゴイル
・ロットロ
・ウルフィ-の報復者(再生3/3)
・ウルフィ-の銀心
・トークンと接死絆魂土地
〜?コンセプトで勝つ〜
・パーミ
・集団的祝福(オーバーキル)
・孔蹄のビヒモス(オーバーキル)
・牙採用デッキ以上の受けデッキ
・各種コンボ
微妙なとこを上げてみた。牙だけを見ても仕方ないがまずはここから
※??に関しては生かさず殺さずで、牙同様『離れるとやっかいシリーズ』の静穏の天使への解答にも成り得るので評価高めに考えます
個人的に荘園のガーゴイルあたりは有力そうなので試してみたい。
破壊不可を活かし至高の評決、タミヨウあたりをつっこんだ形になるだろうか。ジェイスも積んで。。つまらんな〜。。
……それにしっくり来ない。
次は何組もう…
よし、世紀の実験を実践レベルにもっていこう´Д`)
今週末に行われるゲームデー、1番自信のある降霊術で出たかったが、大量に使うショックランドが集まらず
土地の揃った赤黒コンで出ざるを得ない。。。。
FNで1度回したきりのデッキなので、どの相手にどう動けばいいのやら少々不安↓
というのはさておき
赤黒と言えば除去、、、
そう今回は除去に関して
僕が構築をする際に意識することの話をしたいと思います。
当たり前と言えば当たり前ですが、例外を除いて除去スペルは『浅く広く』を意識してます。
種類を散らすという事。
それが大事な理由としては
『相手に対して使うカードだから』という一言に尽きるかと思います。
メタゲームは常にあれど
自分は一つのデッキで
戦う相手は多種多様。
それを念頭に置けば、除去を散らす重要性が見えてきます。メタを否定している訳ではないです。メタの許す範囲で各々がもつ様々な長所短所を探っていきましょうという事。
〜以下簡単な考察〜
スタンの有用除去多過ぎてしんどいので僕のデッキの目線から(笑、除去をザックリ考察してみます。
※コスト順
・火柱
各種不死持ちや宿命の旅人等PIG持ちをやれればウマー。値は小さいが追放はま〜強い。相手により腐る事もあるのはしゃあなし。
・悲劇的な過ち
火柱で落とせない貴種、ロットロ等再生持ちをやれるのが偉い。
・ミジウムの迫撃砲
超過は本体に入らないかがり火。ま〜悪くない。序盤に4点打てる事が何より心強い。
・究極の価格
喉首と比べると泣けるが、それでも範囲は広く1〜2枚なら腐る事は稀か。
・戦慄掘り
万能。加えて2マナと軽く赤黒なら4積んでも腐らない程。色はともかくソーサリーというのが唯一ネック。
・突然の衰微
打ち消されないのも強いがパーマネントに触れるのが、なんやかんやスタンでも有用。忘却、ベリアナ、魔鍵etc
・血統の切断
コストが重い。。。がそれを加味しても確定追放は使い勝手良し。FBもあり長引くデッキであればある程有用。環境の速度低下も追い風。不用意に並べられたゲラルフ、天使への願い奇跡や大群のワーム、静穏の天使のグルグル抑制等、打ちたい場面は多い。たまにシャクられ、取り逃がすお茶目さも合わせ持つ。RTR参入後、各所で評価が変わった1枚。
土地の揃った赤黒コンで出ざるを得ない。。。。
FNで1度回したきりのデッキなので、どの相手にどう動けばいいのやら少々不安↓
というのはさておき
赤黒と言えば除去、、、
そう今回は除去に関して
僕が構築をする際に意識することの話をしたいと思います。
当たり前と言えば当たり前ですが、例外を除いて除去スペルは『浅く広く』を意識してます。
種類を散らすという事。
それが大事な理由としては
『相手に対して使うカードだから』という一言に尽きるかと思います。
メタゲームは常にあれど
自分は一つのデッキで
戦う相手は多種多様。
それを念頭に置けば、除去を散らす重要性が見えてきます。メタを否定している訳ではないです。メタの許す範囲で各々がもつ様々な長所短所を探っていきましょうという事。
〜以下簡単な考察〜
スタンの有用除去多過ぎてしんどいので僕のデッキの目線から(笑、除去をザックリ考察してみます。
※コスト順
・火柱
各種不死持ちや宿命の旅人等PIG持ちをやれればウマー。値は小さいが追放はま〜強い。相手により腐る事もあるのはしゃあなし。
・悲劇的な過ち
火柱で落とせない貴種、ロットロ等再生持ちをやれるのが偉い。
・ミジウムの迫撃砲
超過は本体に入らないかがり火。ま〜悪くない。序盤に4点打てる事が何より心強い。
・究極の価格
喉首と比べると泣けるが、それでも範囲は広く1〜2枚なら腐る事は稀か。
・戦慄掘り
万能。加えて2マナと軽く赤黒なら4積んでも腐らない程。色はともかくソーサリーというのが唯一ネック。
・突然の衰微
打ち消されないのも強いがパーマネントに触れるのが、なんやかんやスタンでも有用。忘却、ベリアナ、魔鍵etc
・血統の切断
コストが重い。。。がそれを加味しても確定追放は使い勝手良し。FBもあり長引くデッキであればある程有用。環境の速度低下も追い風。不用意に並べられたゲラルフ、天使への願い奇跡や大群のワーム、静穏の天使のグルグル抑制等、打ちたい場面は多い。たまにシャクられ、取り逃がすお茶目さも合わせ持つ。RTR参入後、各所で評価が変わった1枚。
美嶋屋ドラフトレポ&スタン考察
2012年10月24日 TCG全般卓1の綺麗なイゼットが組めて
なんとか1位\^o^/
…………と言っても
参加者4人の4ドラ(笑
卓1は当然である(笑
収穫はショックランド♪
あまりの不人気さからか、ゴルガリ行くタイミングが何回かあったのでそこは見直す課題。
ドラフトやって頂いた方々本当に有り難うございましたm(__)m
以下カード考察(貧乏構築編)
まあ以前、死体焼却が強い、とかぬかした僕ですが……………………メインの2枚はなんとか首の皮1枚繋がってる状態です(意地)
さすがに反省してますが
…当てにはしないように。軽く聞き流す程度で結構です。
今回お勧めするカードは……
Dungeon Geists / 地下牢の霊(2)(青)(青)
クリーチャー スピリット(Spirit)飛行
地下牢の霊が戦場に出たとき、いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは、あなたが地下牢の霊をコントロールしているかぎり、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。3/3
今さらかいッッ。
そうなんです。以前はドラグスコルの隊長と共にスピリットデッキ等に使われてましたね。呪禁が強い、とか言わない。
ついてなくても、インスタントで除去される事が減ったので殺されてもテンポが得られる。
そこが強いかと思います。
無理矢理今さらだから強い点を上げるとすれば、
最近クリーチャーの除去耐性高すぎじゃないか?という事。
その代表はなんといっても
スラーグ牙。何してもトークン出ます。墓地に行けば回収されたり。。嫌になりますね。。
ならタップすれば良いじゃな〜い♪
という軽い考え。
他にも状況によりなんともですが、
・静穏の天使
・各種ゾンビ
・怨恨ついてるやつ
あたりにも悪くない、はず(笑
また、火柱や衰微で落ちない事も評価出来るでしょうか。
また、火柱や衰微で落ちない事も評価出来るでしょうか!!
2回言いました。
僕は以前上げた
居住型の降霊術に2枚さしてみてます。デッキの性質上、かつての呪禁並に除去耐性UPする事もありかなりの働きをしてくれてます。
地下牢の霊トークンが増えだせば、勝利目前。というのはさておき
初見の相手に地下牢の霊を出したところ、案外除去されないよ?!
と思ったのがこの日記を書くに至った最大の理由であります。(相手はゾンビ、緑白ビート)
僕自信まだ半信半疑ではありますが、一考の余地はあるかと思います
皆様是非お試しあれ〜〜♪
なんとか1位\^o^/
…………と言っても
参加者4人の4ドラ(笑
卓1は当然である(笑
収穫はショックランド♪
あまりの不人気さからか、ゴルガリ行くタイミングが何回かあったのでそこは見直す課題。
ドラフトやって頂いた方々本当に有り難うございましたm(__)m
以下カード考察(貧乏構築編)
まあ以前、死体焼却が強い、とかぬかした僕ですが……………………メインの2枚はなんとか首の皮1枚繋がってる状態です(意地)
さすがに反省してますが
…当てにはしないように。軽く聞き流す程度で結構です。
今回お勧めするカードは……
Dungeon Geists / 地下牢の霊(2)(青)(青)
クリーチャー スピリット(Spirit)飛行
地下牢の霊が戦場に出たとき、いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは、あなたが地下牢の霊をコントロールしているかぎり、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。3/3
今さらかいッッ。
そうなんです。以前はドラグスコルの隊長と共にスピリットデッキ等に使われてましたね。呪禁が強い、とか言わない。
ついてなくても、インスタントで除去される事が減ったので殺されてもテンポが得られる。
そこが強いかと思います。
無理矢理今さらだから強い点を上げるとすれば、
最近クリーチャーの除去耐性高すぎじゃないか?という事。
その代表はなんといっても
スラーグ牙。何してもトークン出ます。墓地に行けば回収されたり。。嫌になりますね。。
ならタップすれば良いじゃな〜い♪
という軽い考え。
他にも状況によりなんともですが、
・静穏の天使
・各種ゾンビ
・怨恨ついてるやつ
あたりにも悪くない、はず(笑
また、火柱や衰微で落ちない事も評価出来るでしょうか。
また、火柱や衰微で落ちない事も評価出来るでしょうか!!
2回言いました。
僕は以前上げた
居住型の降霊術に2枚さしてみてます。デッキの性質上、かつての呪禁並に除去耐性UPする事もありかなりの働きをしてくれてます。
地下牢の霊トークンが増えだせば、勝利目前。というのはさておき
初見の相手に地下牢の霊を出したところ、案外除去されないよ?!
と思ったのがこの日記を書くに至った最大の理由であります。(相手はゾンビ、緑白ビート)
僕自信まだ半信半疑ではありますが、一考の余地はあるかと思います
皆様是非お試しあれ〜〜♪
木曜に美嶋屋ドラフト急募
2012年10月23日 TCG全般16:36〜追記〜
今4人になりました。
あと4人は無理かな〜
今日18時30から
名古屋の美嶋屋でドラフトしたいと思います。
・4〜8ドラ
・順取り
水曜やってる面子より、Levelは劣るかと思います(笑
名古屋で日記見る人10人もいないから
見た方は絶対来て下さいな。
一人でも来て頂けたら喜びます。
僕は17:30頃からいるようにします。
茶色い上着きた奴に気軽に声かけて下さい。声かけて頂けたら、超喜んでみせます!!!
ないと思いますが、確定8人になった時点で〆ます。(9人とかなら僕抜けますが)(こちらで追記します)
まあ来て頂ければドラフトらしき事は絶対出来まっせ(笑
ではでは
宜しくお願いしますm(__)m
今4人になりました。
あと4人は無理かな〜
今日18時30から
名古屋の美嶋屋でドラフトしたいと思います。
・4〜8ドラ
・順取り
水曜やってる面子より、Levelは劣るかと思います(笑
名古屋で日記見る人10人もいないから
見た方は絶対来て下さいな。
一人でも来て頂けたら喜びます。
僕は17:30頃からいるようにします。
茶色い上着きた奴に気軽に声かけて下さい。声かけて頂けたら、超喜んでみせます!!!
ないと思いますが、確定8人になった時点で〆ます。(9人とかなら僕抜けますが)(こちらで追記します)
まあ来て頂ければドラフトらしき事は絶対出来まっせ(笑
ではでは
宜しくお願いしますm(__)m
MTG、それは点を戦で結ぶ作業
2012年10月21日 TCG全般宇宙〜宇宙〜宇宙〜〜〜!!
『野性の獣使い弱いな〜
ドラフトでもジャイグロ無しの単体だと弱過ぎるんだよ〜´Д`)
けど次もピックしちゃうんだろうな〜』とか思ってて
見付けてしまった。無駄にストレージで眠る6枚の獣使い達(FOIL3枚w)を。
……そして気付いてしまった。
ウィズさんの意図を。
構築で使ってあげられる術をぉぉお〜〜゜▽゜)
というのは赤白の能力土地さね。
これこれ
Slayers’ Stronghold / 処刑者の要塞
土地(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(赤)(白),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに警戒と速攻を得る。
これで
Wild Beastmaster / 野生の獣使い(2)(緑)
クリーチャー 人間(Human) シャーマン(Shaman)野生の獣使いが攻撃するたび、あなたがコントロールする他の各クリーチャーはターン終了時までそれぞれ+X/+Xの修整を受ける。Xは野生の獣使いのパワーである。1/1
こいつを対象に取ればあるいは……
もっと言うと
降霊術で出て来た、ほっとけば消えちゃうはかなげなこいつを対象に取ってやれば……
それは正に全国の脳筋共が捜し求めた生きたバーラン、蘇るバーラン
火柱隆盛の時代に於いて速攻は強いよ奥さん
当然未練等でトークンばらまく感じになるので
僕の大好きなビヒモスともコンセプト的にバッチリ
部族を生かした前のめりなヒト降霊術
…いやいや
獣使いと同じく気付けば4枚揃っていじけていた
『旅する寺院』で
『ウトバラのヘルカイト』を増やすよ
増えドラ産廃降霊術に光をあててあげよう。
美嶋屋なら1000でこのデッキ組めますよ奥さん。ヘルカイト(100)を除けば1〜4枚セットで50で買えちゃいますよ奥さぁぁあん
休みはテンション上がっちゃうよね
ウリィ〜〜〜〜〜〜
※お仕事の人さーせん
PS
DNまったりしかやる気なかったはずなのに、更新頻度を見ればお分かりの通り最近妙にはしゃいじゃうよf^_^;需要がある訳じゃないのにw
新着んとこに自分の日記の題名見つけると気恥ずかしくなるDNアルアルある
『野性の獣使い弱いな〜
ドラフトでもジャイグロ無しの単体だと弱過ぎるんだよ〜´Д`)
けど次もピックしちゃうんだろうな〜』とか思ってて
見付けてしまった。無駄にストレージで眠る6枚の獣使い達(FOIL3枚w)を。
……そして気付いてしまった。
ウィズさんの意図を。
構築で使ってあげられる術をぉぉお〜〜゜▽゜)
というのは赤白の能力土地さね。
これこれ
Slayers’ Stronghold / 処刑者の要塞
土地(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(赤)(白),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに警戒と速攻を得る。
これで
Wild Beastmaster / 野生の獣使い(2)(緑)
クリーチャー 人間(Human) シャーマン(Shaman)野生の獣使いが攻撃するたび、あなたがコントロールする他の各クリーチャーはターン終了時までそれぞれ+X/+Xの修整を受ける。Xは野生の獣使いのパワーである。1/1
こいつを対象に取ればあるいは……
もっと言うと
降霊術で出て来た、ほっとけば消えちゃうはかなげなこいつを対象に取ってやれば……
それは正に全国の脳筋共が捜し求めた生きたバーラン、蘇るバーラン
火柱隆盛の時代に於いて速攻は強いよ奥さん
当然未練等でトークンばらまく感じになるので
僕の大好きなビヒモスともコンセプト的にバッチリ
部族を生かした前のめりなヒト降霊術
…いやいや
獣使いと同じく気付けば4枚揃っていじけていた
『旅する寺院』で
『ウトバラのヘルカイト』を増やすよ
増えドラ産廃降霊術に光をあててあげよう。
美嶋屋なら1000でこのデッキ組めますよ奥さん。ヘルカイト(100)を除けば1〜4枚セットで50で買えちゃいますよ奥さぁぁあん
休みはテンション上がっちゃうよね
ウリィ〜〜〜〜〜〜
※お仕事の人さーせん
PS
DNまったりしかやる気なかったはずなのに、更新頻度を見ればお分かりの通り最近妙にはしゃいじゃうよf^_^;需要がある訳じゃないのにw
新着んとこに自分の日記の題名見つけると気恥ずかしくなるDNアルアルある
降霊術〜コックリさん〜
2012年10月20日 TCG全般前回の…集団的祝福とは…………関係なく………
降霊術と居住デッキだよ\^o^/
3 セレズニアのギルドメイジ
1 国境地帯のレインジャ
1 悪鬼の狩人
3 甲冑のスカーブ
3 古術師
2 スラーグ牙
1 徴収兵
1 孔蹄のビヒモス
1 グリセル
4 アゾチャ
2 イゼチャ
2 否認
3 至高の評決
1 禁忌の錬金術
1 根囲いの護衛
2 大笑いのうつし身
3 降霊術
1 似通った生命
青白3 緑白3 青緑3 赤青2(←M10土地)
青白4 緑白3 赤青2(←デュアラン)
平地1 島1 森1 山1 沼1
14 15 10 5 1
気付いたらセレズニアではありませんが、今が旬の降霊古術居住シナジーをフューチャーしたデッキ。
奇才アカハネ氏の放つアドバイス&アイデアを受けて、かなり長い期間調整を繰り返したデッキ。本当に試行錯誤しました。
降霊術はその気になれば、チャンプには事欠かない。本来不本意な場面でも意図的に長引かせ易いのでコントロール寄りの構成に。
またプレイ中の選択肢が思いの他多く、回していてかなり面白い!!
最近のデッキの中でも特に思い入れ深いので、一つ一つの役割を簡単に説明していきたいと思います。
・『セレズニアギルドメイジ(×3)』
トロスターニを押しのけこのデッキの中心にして堂々のフィニッシャー(笑)デッキの構成上除去にも強い。枚数もお試しの1枚から3枚に!!?墓地に落ちるとニンマリ。
・『国境地帯のレインジャ(×1)』
ナイス安定感。がギルランの安定っぷりに押され気味で結局1枚採用。栄光天使ってた時はな〜
・『悪鬼の狩人(×1)』
正にテクニシャン。基本的に序盤を耐える目的ですが、終盤降霊された際は自分のクリーチャーを出し入れ出来る器用なやつ。
栄光天使使ってた時はな〜枠
・『甲冑のスカーブ(×3)』
このデッキの潤滑油にしてスタミナ丼。&ゲームを長引かせたいこのデッキでは1/4が偉い。絡み根だってなんのその。
・『古術師(×3)』
基本的に除去回収。デッキの中核。居住出来たらハメパターン。言わずと知れた根囲いの護衛でのプチコンボはなくても○
・『スラーグ牙(×2)』
安定の強さ。デッキの方向性にマッチ。1枚引けば複数回は場に出れる。ゾンビに少し強いのも○
・『徴収兵(×1)』
後向きなこのデッキで浮いてる前向きクリーチャー。メインのPWきついので入れてますが、コピーしだしたら普通に勝ち筋の一つ。
・『孔蹄のビヒモス(×1)』
こいつが大元。そう。当初3枚から…評決入れたりでコントロールに寄せたりで結局1枚。長引く展開が多いので素だし多かったり(笑 が、使うと強い。相手からしてもなんだかんだ驚異。
・『グリセル(×1)』
対コンのお守り。引いたらイゼチャで捨てよう。正直なくてもいい1枚(笑
・『アゾチャ(4枚)』
ドロー止まるので連発する程嫌らしいスペル。連発しまっせ〜。4t目古術したい時多いので軽さも○
・『イゼチャ(×2)』
ビートにはショック。コントロールにはピアス。ルーティンも○どの相手どの曲面でも無難な働き。
・『否認(×2)』
打ちたい場面は少なくない。少ハメパターンのパーツでもあったり。
・『根囲いの護衛(×1)』
除去をしゃくろう。評決と一緒に撃てたら……まあなくてもいいかな枠
・『至高の評決(×3)』
墓地に落ちたこれを古術師で回収が抑止力。
・『禁忌の錬金術(×1)』
お試し枠。強いが3t目のアクション多いが難。3t目これor甲冑、4t目降霊or古術が基本。
・『大笑いのうつし身(×2)』
強いトークンが出るぞ〜。イゼチャ、否認のサポートもあるが、インスタントなのでシャクラレる心配はさほどいらなかったり。FBも終盤地味アド。
・『降霊術(×3)』
強いトークンが出るぞ〜。マナがかからないのが素晴らしいっす。
・『似通った生命(×1)』
コピートークン出るカードが8枚あるので、8:1なら悪くはないかな。兵士の育成はタイミング決まってたのが弱かった〜。
以上〜長々と読んで頂きm(__)m
リストを上げていて………さらには解説までしても拭えないばかりか、より強まる違和感……。
…何が強いんだ?このデッキ。
しかししっかり戦えるから不思議です。MTG奥深し
最近始めた方も集めやすいカードばかりですので
一度お試しあれ〜
まだまだ粗削りなので
古参の叩き台になれても嬉しいです。ではでは
降霊術と居住デッキだよ\^o^/
3 セレズニアのギルドメイジ
1 国境地帯のレインジャ
1 悪鬼の狩人
3 甲冑のスカーブ
3 古術師
2 スラーグ牙
1 徴収兵
1 孔蹄のビヒモス
1 グリセル
4 アゾチャ
2 イゼチャ
2 否認
3 至高の評決
1 禁忌の錬金術
1 根囲いの護衛
2 大笑いのうつし身
3 降霊術
1 似通った生命
青白3 緑白3 青緑3 赤青2(←M10土地)
青白4 緑白3 赤青2(←デュアラン)
平地1 島1 森1 山1 沼1
14 15 10 5 1
気付いたらセレズニアではありませんが、今が旬の降霊古術居住シナジーをフューチャーしたデッキ。
奇才アカハネ氏の放つアドバイス&アイデアを受けて、かなり長い期間調整を繰り返したデッキ。本当に試行錯誤しました。
降霊術はその気になれば、チャンプには事欠かない。本来不本意な場面でも意図的に長引かせ易いのでコントロール寄りの構成に。
またプレイ中の選択肢が思いの他多く、回していてかなり面白い!!
最近のデッキの中でも特に思い入れ深いので、一つ一つの役割を簡単に説明していきたいと思います。
・『セレズニアギルドメイジ(×3)』
トロスターニを押しのけこのデッキの中心にして堂々のフィニッシャー(笑)デッキの構成上除去にも強い。枚数もお試しの1枚から3枚に!!?墓地に落ちるとニンマリ。
・『国境地帯のレインジャ(×1)』
ナイス安定感。がギルランの安定っぷりに押され気味で結局1枚採用。栄光天使ってた時はな〜
・『悪鬼の狩人(×1)』
正にテクニシャン。基本的に序盤を耐える目的ですが、終盤降霊された際は自分のクリーチャーを出し入れ出来る器用なやつ。
栄光天使使ってた時はな〜枠
・『甲冑のスカーブ(×3)』
このデッキの潤滑油にしてスタミナ丼。&ゲームを長引かせたいこのデッキでは1/4が偉い。絡み根だってなんのその。
・『古術師(×3)』
基本的に除去回収。デッキの中核。居住出来たらハメパターン。言わずと知れた根囲いの護衛でのプチコンボはなくても○
・『スラーグ牙(×2)』
安定の強さ。デッキの方向性にマッチ。1枚引けば複数回は場に出れる。ゾンビに少し強いのも○
・『徴収兵(×1)』
後向きなこのデッキで浮いてる前向きクリーチャー。メインのPWきついので入れてますが、コピーしだしたら普通に勝ち筋の一つ。
・『孔蹄のビヒモス(×1)』
こいつが大元。そう。当初3枚から…評決入れたりでコントロールに寄せたりで結局1枚。長引く展開が多いので素だし多かったり(笑 が、使うと強い。相手からしてもなんだかんだ驚異。
・『グリセル(×1)』
対コンのお守り。引いたらイゼチャで捨てよう。正直なくてもいい1枚(笑
・『アゾチャ(4枚)』
ドロー止まるので連発する程嫌らしいスペル。連発しまっせ〜。4t目古術したい時多いので軽さも○
・『イゼチャ(×2)』
ビートにはショック。コントロールにはピアス。ルーティンも○どの相手どの曲面でも無難な働き。
・『否認(×2)』
打ちたい場面は少なくない。少ハメパターンのパーツでもあったり。
・『根囲いの護衛(×1)』
除去をしゃくろう。評決と一緒に撃てたら……まあなくてもいいかな枠
・『至高の評決(×3)』
墓地に落ちたこれを古術師で回収が抑止力。
・『禁忌の錬金術(×1)』
お試し枠。強いが3t目のアクション多いが難。3t目これor甲冑、4t目降霊or古術が基本。
・『大笑いのうつし身(×2)』
強いトークンが出るぞ〜。イゼチャ、否認のサポートもあるが、インスタントなのでシャクラレる心配はさほどいらなかったり。FBも終盤地味アド。
・『降霊術(×3)』
強いトークンが出るぞ〜。マナがかからないのが素晴らしいっす。
・『似通った生命(×1)』
コピートークン出るカードが8枚あるので、8:1なら悪くはないかな。兵士の育成はタイミング決まってたのが弱かった〜。
以上〜長々と読んで頂きm(__)m
リストを上げていて………さらには解説までしても拭えないばかりか、より強まる違和感……。
…何が強いんだ?このデッキ。
しかししっかり戦えるから不思議です。MTG奥深し
最近始めた方も集めやすいカードばかりですので
一度お試しあれ〜
まだまだ粗削りなので
古参の叩き台になれても嬉しいです。ではでは
集団的祝福〜皆様に幸せが訪れますように〜
2012年10月19日 TCG全般集団的祝福。名前が素晴らしい
5マナ→高まる献身
6マナ→集団的祝福
でジャスト20点である。6マナのフィニッシャー。……銀心が結果を残している事からもこのカードに可能性を感じずにはいられない
その上、ガボニーや大霊堂といった強力な土地ともコンセプトが合致している。
サイクロンの裂け目のようなカードは若干辛いものの、漸増爆弾という激アンチが落ちたことが追い風か♪
取り敢えず超簡単にデッキを組んでみた
東屋4緑
巡礼4緑
幻想3緑
絡根3緑緑
国境3緑
未練4白黒
献身4白白
価格1黒
セレチャ2緑白
忘却4白
似通1緑
祝福4白緑
緑黒1 緑白4
緑黒4 緑白4 ガボニ3 大霊堂2
森2 平地2 沼1
15 10 6
フィニッシュが少枠で割りとしっかりしているので、この手に有りがちな相手に障るカードがない…といった事は軽減できた。
祝福を引きたいので幻想家にはかなりの期待をしていたり
色んなデッキと回してもらう。
…………勝てないよw
弱いよ〜愚直過ぎるよ〜脳筋にも程があるよ〜
まず強迫が無理
裂け目、評決、に加えミジウムもピッタリでちょい辛。
そして何より
徴収兵でしねるわ〜〜w
流石に構成が安直過ぎた。が、何れもプレイングでケア出来る事が大半であり、デッキのパワーには可能性を感じた為
次回はもう少ししっかりと考えて組んでみようかな♪
需要もくそもないんだろうな(笑
5マナ→高まる献身
6マナ→集団的祝福
でジャスト20点である。6マナのフィニッシャー。……銀心が結果を残している事からもこのカードに可能性を感じずにはいられない
その上、ガボニーや大霊堂といった強力な土地ともコンセプトが合致している。
サイクロンの裂け目のようなカードは若干辛いものの、漸増爆弾という激アンチが落ちたことが追い風か♪
取り敢えず超簡単にデッキを組んでみた
東屋4緑
巡礼4緑
幻想3緑
絡根3緑緑
国境3緑
未練4白黒
献身4白白
価格1黒
セレチャ2緑白
忘却4白
似通1緑
祝福4白緑
緑黒1 緑白4
緑黒4 緑白4 ガボニ3 大霊堂2
森2 平地2 沼1
15 10 6
フィニッシュが少枠で割りとしっかりしているので、この手に有りがちな相手に障るカードがない…といった事は軽減できた。
祝福を引きたいので幻想家にはかなりの期待をしていたり
色んなデッキと回してもらう。
…………勝てないよw
弱いよ〜愚直過ぎるよ〜脳筋にも程があるよ〜
まず強迫が無理
裂け目、評決、に加えミジウムもピッタリでちょい辛。
そして何より
徴収兵でしねるわ〜〜w
流石に構成が安直過ぎた。が、何れもプレイングでケア出来る事が大半であり、デッキのパワーには可能性を感じた為
次回はもう少ししっかりと考えて組んでみようかな♪
需要もくそもないんだろうな(笑
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